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Shogi · Guia de regras

Regras do Shogi: como jogar xadrez japonês

Como se movem as oito peças, a zona de promoção e sobretudo a regra dos largamentos — as peças capturadas mudam de lado — além de nifu, uchifuzume, repetição e jishogi.

A resposta curta

  • O shogi joga-se num tabuleiro 9×9 com vinte peças por lado, todas da mesma cor: a orientação mostra de quem são.
  • As peças capturadas vão para a sua mão e podem ser largadas de volta no tabuleiro como suas.
  • Uma peça promove ao entrar, mover-se dentro ou sair das três filas mais afastadas de si.
  • Não pode ter dois peões não promovidos na mesma coluna, nem dar mate com um peão largado.
  • O xeque perpétuo faz perder, e as partidas em impasse decidem-se por contagem de material.

O tabuleiro, as peças e as zonas de promoção

O shogi é o xadrez japonês, e é o membro mais dinâmico da família do xadrez por uma razão: as peças capturadas mudam de lado. Nada abandona nunca a partida. Uma peça que toma vai para a sua mão e, em vez de mover, pode largá-la de novo no tabuleiro como sua.

  • Tabuleiro: 9×9 casas, indiferenciadas — sem cores.
  • Peças: vinte por lado, todas da mesma cor. O lado para onde a peça aponta mostra de quem é.
  • As pretas (sente) começam. Os nomes são convencionais; não há diferença de cor.
  • Zona de promoção: as três filas mais afastadas de si.
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A posição inicial. Rei no centro, ouros ao lado, depois pratas, cavalos e lanças; torre e bispo na segunda fila; nove peões ao longo da terceira. As faixas sombreadas são as zonas de promoção.

Como se movem as peças

Oito tipos de peça, e apenas dois deles — a torre e o bispo — se movem à distância. Tudo o resto é de curto alcance, e é por isso que as partidas de shogi se desenvolvem mais devagar e acabam muito mais sangrentas do que as de xadrez.

  • 玉 / 王 — Rei ×1: uma casa em qualquer direção.
  • 飛 — Torre ×1: qualquer distância na ortogonal. Promove a 龍 (dragão): acrescenta lances diagonais de uma casa.
  • 角 — Bispo ×1: qualquer distância na diagonal. Promove a 馬 (cavalo): acrescenta lances ortogonais de uma casa.
  • 金 — General de ouro ×2: uma casa na ortogonal, ou uma na diagonal para a frente. Não promove.
  • 銀 — General de prata ×2: uma casa na diagonal, ou uma a direito em frente. Promove a ouro.
  • 桂 — Cavalo ×2: salta duas para a frente e uma para o lado — só para a frente. Promove a ouro.
  • 香 — Lança ×2: qualquer distância, mas só a direito em frente. Promove a ouro.
  • 歩 — Peão ×9: uma casa a direito em frente; captura da mesma maneira. Promove a と (tokin), um ouro.

O general de ouro é a peça-chave

Quase tudo promove a ouro. O ouro anda uma casa em seis direções — todas menos as duas diagonais de trás — e é a peça defensiva padrão e a peça de mate padrão. Aprenda primeiro o movimento do ouro e cinco dos oito tipos saem de graça.

Repare que os peões do shogi capturam a direito, não na diagonal. Essa única diferença torna a estrutura de peões quase irrelevante e deixa o tabuleiro de shogi muito mais aberto do que um tabuleiro de xadrez.

A promoção

Uma peça que entra, sai ou se move dentro da zona de promoção pode promover no fim desse lance. Promover é opcional — vira-se a peça para mostrar o valor promovido — exceto que uma peça que nunca mais pudesse mover (um peão ou uma lança na última fila, um cavalo nas duas últimas) tem de promover.

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A promoção acontece no fim de um lance que toca a zona. Quase todas as peças passam a ouro; a torre e o bispo tornam-se versões muito mais fortes de si mesmas.

Quando não promover

Uma prata promovida move-se como um ouro — o que significa que perde as diagonais para trás da prata. Em formações de ataque em que precisa de recuar na diagonal, deixar a prata por promover é frequentemente o correto. É uma das primeiras decisões a sério que um jogador de shogi aprende a ponderar.

Largamentos: a regra que torna o shogi diferente

Quando captura uma peça, ela vai para a sua mão. Em qualquer turno posterior, em vez de mover uma peça do tabuleiro, pode largar uma peça da mão em qualquer casa vazia, por promover e virada para o seu lado.

As consequências são enormes:

  • Nada simplifica. As trocas não reduzem material — transferem-no.
  • Os ataques nunca acabam mesmo. O defensor que captura a sua peça atacante acabou de lhe dar munições.
  • Quase não há empates. Cerca de uma partida de shogi em cinquenta acaba empatada, contra uma fatia enorme das partidas de xadrez de alto nível.
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Os largamentos são o coração do ataque e da defesa no shogi. As três restrições abaixo são os seus únicos limites.

As três restrições dos largamentos

  • Nifu (二歩): nunca pode ter dois peões não promovidos na mesma coluna.
  • Peças mortas: não pode largar uma peça onde ela nunca mais pudesse mover — um peão ou uma lança na última fila, um cavalo nas duas últimas.
  • Uchifuzume (打ち歩詰め): não pode dar mate largando um peão. Pode dar xeque com um peão largado, e pode dar mate com um peão que se move — só não com um largado.

Por que existe essa última regra

É uma restrição de cavalheiros, e é genuinamente útil: dá ao defensor uma saída do final mais humilhante e cria toda uma classe de problemas de final em que o lance vencedor é tornar ilegal o largamento do peão.

Xeque-mate, repetição e impasse

A partida ganha-se por xeque-mate — o rei atacado sem escapatória legal — exatamente como no xadrez. Como se podem largar peças, as redes de mate são mais apertadas e muito mais rápidas: uma peça na mão pode aparecer em qualquer sítio.

Sennichite (repetição)

Se a mesma posição ocorrer quatro vezes com o mesmo jogador a jogar, a partida é empate e normalmente repete-se com as cores trocadas. A exceção: se a repetição for causada por xeque perpétuo, o jogador que dá os xeques perde.

Jishogi (impasse)

De vez em quando ambos os reis entram na zona de promoção adversária, onde não podem ser matados. A partida decide-se então pelo material: torre e bispo contam 5 pontos cada, tudo menos o rei conta 1. Segundo a habitual regra dos 27 pontos, quem tiver 24 ou mais pode reclamar, e há empate se ambos se qualificarem.

Lances ilegais

Em torneio, um lance ilegal — quase sempre nifu — perde de imediato. É a forma mais comum de os amadores fortes perderem posições ganhas.

Ler a notação do shogi e os handicaps

As casas nomeiam-se por coluna e depois fila, a partir do canto superior direito das pretas: a casa 7六 é a sétima coluna, sexta fila. A notação ocidental escreve P-7f — peça, direção, casa — e o primeiro lance padrão da abertura mais popular é P-7f ou P-2f.

Handicaps

O shogi tem o sistema de handicaps mais desenvolvido de qualquer variante de xadrez. O jogador mais forte retira peças do seu próprio lado, e as partidas que daí saem ficam genuinamente equilibradas:

  • Lança (香落ち): a lança esquerda.
  • Bispo (角落ち): o bispo.
  • Torre (飛車落ち): a torre.
  • Duas peças (二枚落ち): torre e bispo.
  • Quatro peças: torre, bispo e ambas as lanças.
  • Seis peças: torre, bispo, ambas as lanças e ambos os cavalos.

O ensino tradicional do shogi está construído sobre handicaps: o aluno joga a seis peças contra o mestre e vai subindo. Cada handicap tem a sua estratégia estabelecida, portanto o sistema ensina técnica em vez de apenas aproximar o resultado.

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O tabuleiro deste site mostra todos os lances e largamentos legais, aplica o nifu e o uchifuzume, e deixa-o jogar contra o computador ou com um amigo online. Se os caracteres lhe forem estranhos, as peças podem ser rotuladas em português.

Perguntas frequentes

O que torna o shogi diferente do xadrez?

Sobretudo os largamentos: as peças capturadas passam a ser suas e voltam ao tabuleiro, por isso o material nunca diminui e quase não há empates. Somam-se a zona de promoção nas três filas adversárias, os peões que capturam a direito, e peças sem cor que se distinguem pela orientação.

Pode largar-se uma peça em qualquer sítio?

Em quase qualquer casa vazia. Só há três limites: dois peões na mesma coluna (nifu), uma casa onde a peça nunca mais pudesse mover, e dar mate com um peão largado (uchifuzume).

Os peões do shogi capturam na diagonal?

Não. Avançam a direito e capturam a direito, e é por isso que a estrutura de peões importa muito menos do que no xadrez.

A promoção é obrigatória no shogi?

Não, é opcional, exceto para uma peça que nunca mais pudesse mover: um peão ou uma lança na última fila, um cavalo nas duas últimas. Como a prata promovida perde as diagonais de trás, não promover é muitas vezes o correto.

Como funcionam os handicaps no shogi?

O jogador forte retira peças próprias: lança, bispo, torre, duas peças, quatro ou seis. Cada degrau tem teoria própria, o que faz do sistema uma verdadeira escada de aprendizagem.

Os empates são frequentes no shogi?

Não: cerca de uma partida em cinquenta. Como o material não desaparece e os ataques não se esgotam, quase todas as partidas acabam em mate.

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