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백개먼 · 규칙 가이드

백개먼 규칙: 하는 법

그림으로 보는 완전한 규칙: 시작 배치, 주사위가 어떻게 수가 되는지, 잡기와 바에서의 복귀, 말 빼내기, 개먼과 백개먼, 그리고 더블링 큐브가 실제로 어떻게 작동하는지.

핵심 요약

  • 양쪽이 말 열다섯 개를 24개 포인트를 따라 반대 방향으로 몰고, 마지막에 판에서 빼냅니다.
  • 상대 말이 둘 이상 있는 포인트는 막혀 있고, 하나만 있으면 블롯이라 잡을 수 있습니다.
  • 잡힌 말은 바에 올라가며, 상대 홈보드로 복귀하기 전에는 다른 말을 움직일 수 없습니다.
  • 더블은 네 번 사용하고, 규칙상 가능하면 주사위 두 개를 모두 써야 합니다.
  • 더블링 큐브는 판돈을 배로 올립니다 — 승률이 약 25%를 넘으면 받아들이세요.

판과 시작 배치

백개먼은 경주입니다. 양쪽이 각각 말 열다섯 개를 스물네 포인트짜리 코스에서 반대 방향으로 몰고, 열다섯 개를 모두 집에 들여 판에서 빼내는 쪽이 이깁니다. 얼마나 갈지는 주사위가 정하고, 어느 말을 움직일지는 당신이 정합니다 — 게임 전체가 바로 그 선택에 있습니다.

  • 에는 네 구역에 걸쳐 24개의 포인트가 있습니다. 당신이 달려가는 구역이 홈보드, 가운데 칸막이가 입니다.
  • 양쪽 모두 말 15개를 같은 방식으로, 다만 좌우 대칭으로 놓습니다.
  • 한 차례에 주사위 두 개, 그리고 판돈을 배로 올리는 더블링 큐브.
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표준 시작 배치. 양쪽 모두 상대의 1 포인트에 두 개, 미드포인트에 다섯 개, 8 포인트에 세 개, 6 포인트에 다섯 개를 둡니다.

시작 배치는 임의로 보이지만 그렇지 않습니다. 각 진영에 가장 먼 곳의 러너 두 개, 가운데의 보급 포인트, 그리고 좋은 홈보드의 토대를 줍니다. 모든 초반 계획은 이 세 무리 가운데 하나에서 출발합니다.

굴리기, 움직이기, 포인트 만들기

주사위 두 개를 굴립니다. 각 주사위는 별개의 이동입니다. 6과 3이면 한 말이 여섯 포인트, 다른 말이 세 포인트를 가거나, 한 말이 여섯 갔다가 다시 셋을 갑니다 — 중간에 내려서는 포인트가 합법일 때만요.

내려설 수 있는 곳

  • 포인트 — 언제나 가능합니다.
  • 내 말이 있는 포인트 — 몇 개가 있든 언제나 가능합니다.
  • 상대 말이 정확히 하나인 포인트 — 그 말을 잡습니다(아래 참조).
  • 상대 말이 둘 이상인 포인트 — 절대 불가. 그 포인트는 만들어져 막혀 있습니다.

더블

두 주사위가 같은 숫자면 그 숫자를 네 번 씁니다. 6 더블은 한 차례에 24핍 이동이고, 다른 어떤 눈보다도 많은 판을 이기게 하고 또 지게 만듭니다.

가능하면 두 주사위를 모두 써야 합니다

한 숫자만 쓸 수 있고 선택의 여지가 있다면 큰 쪽을 써야 합니다. 둘 다 쓸 수 없으면 그 차례를 잃습니다. 이 규칙은 생각보다 훨씬 중요합니다. 막힌 국면은 상대가 자기 진형을 망치는 수를 두게 만들 수 있습니다.

잡기, 바, 그리고 복귀

홀로 있는 말은 블롯입니다. 그 자리에 내려서면 그 말은 잡히고 로 올라가, 여정을 처음부터 다시 시작해야 합니다.

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홀로 있는 검은 말이 블롯입니다. 흰 말이 그 자리에 내려서면 검은 말은 바로 보내지고, 검은 쪽은 스무 핍 이상을 잃습니다.

복귀가 가장 먼저

바에 말이 있는 동안에는 다른 어떤 것도 할 수 없습니다. 그 말은 상대 홈보드에서, 주사위 눈에 해당하는 포인트로 복귀해야 합니다. 그 두 포인트가 모두 막혀 있으면 댄스 — 그 차례를 통째로 잃습니다.

강한 홈보드가 그토록 값진 이유입니다. 여섯 포인트를 모두 만들어 두면 바에 있는 상대는 아예 들어올 수 없고, 당신이 자유롭게 두는 동안 여러 차례 그대로 묶여 있게 됩니다.

말 빼내기와 승리

내 말 열다섯 개 전부가 홈보드에 들어오면 빼내기를 시작할 수 있습니다.

  • 4가 나오면 4 포인트의 말 하나를 빼냅니다.
  • 해당 포인트가 비어 있으면 그 숫자보다 아래에서 가장 높은, 말이 있는 포인트에서 빼낼 수 있습니다 — 다만 더 높은 포인트에 말이 하나도 없을 때만요.
  • 빼내는 대신 홈보드 안에서 움직여도 되고, 때로는 그게 낫습니다.
  • 빼내는 도중에 잡히면 그 말은 바로 올라가 전체 코스를 다시 돌아야 하고, 그 말이 집에 돌아올 때까지 다른 말은 빼낼 수 없습니다.

점수: 싱글, 개먼, 백개먼

결과점수조건
싱글1패자가 말을 하나 이상 빼냈을 때
개먼2패자가 하나도 빼내지 못했을 때
백개먼3패자가 하나도 못 빼냈고, 바나 상대 홈보드에 아직 말이 남아 있을 때

여기에 큐브의 값을 곱합니다. 큐브가 4일 때의 개먼은 8점 — 더블 여부의 판단이 어떤 한 수보다 값진 이유 입니다.

더블링 큐브

큐브는 내기 게임 역사상 가장 훌륭한 아이디어이고, 백개먼을 주사위 놀이가 아닌 실력 게임으로 만드는 장치입니다.

주사위를 굴리기 전에 더블할 수 있습니다. 지금 판돈의 두 배로 계속하자고 제안하는 것이죠. 상대는:

  • 받아들입니다 — 새 값으로 대국이 이어지고, 이제 상대가 큐브를 소유합니다. 다음에 더블할 수 있는 사람은 상대뿐입니다.
  • 거절합니다 — 대국이 즉시 끝나고 상대가 현재 값을 지불합니다.

큐브는 가운데에서 1로 시작해 양쪽 모두 쓸 수 있습니다. 더블 이후에는 받아들인 쪽에 2로 놓이고, 이어 4, 8, 16으로 올라갑니다.

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판 위의 큐브. 더블을 잘 쓰는 것은 어떤 한 수보다도 값어치가 크고, 받아들여야 할 더블을 거절하는 것은 이 게임에서 가장 비싼 습관입니다.

받아들일 수 있는 범위

기본 원칙: 승률이 약 25%를 넘으면 받아들이세요. 그 아래면 거절하고 1점을 잃는 편이 계속 두는 것보다 쌉니다. 그 위라면 열세여도 받아들이는 게 맞습니다 — 그 뒤로 큐브가 내 것이 되기 때문입니다.

매치 플레이와 크로퍼드 룰

매치는 목표 점수까지 둡니다. 한쪽이 승리까지 1점을 남기면, 다음 판은 크로퍼드 게임이 되어 그 판에서는 더블이 금지됩니다. 그다음부터는 뒤진 쪽이 언제든 더블할 수 있고 — 잃을 게 없으니 대개 곧바로 더블합니다.

알아 둘 만한 집안 규칙과 변형

규칙내용
비버더블을 받아들인 쪽이 큐브를 가진 채 곧바로 다시 더블할 수 있습니다.
제이코비 룰큐브가 돌지 않았다면 개먼과 백개먼을 싱글로 계산 — 돈내기에서 지루한 장기전을 막기 위해 씁니다.
자동 더블첫 굴림이 동점이면 대국 시작 전에 큐브가 2로 올라갑니다.
낵개먼23 포인트에도 말을 두는 다른 시작 배치로, 더 길고 전략적인 대국이 됩니다.
하이퍼개먼각자 말 세 개 — 완전히 풀린 변형이고, 큐브를 배우기에 아주 좋습니다.

백개먼은 지중해와 중동에서 지금도 즐기는 한 계열의 조상이기도 합니다 — 그리스의 타블리, 튀르키예의 타블라, 페르시아의 나르드. 대개 더블링 큐브 없이 두며, 규칙이 다른 세 판을 잇달아 두는 경우도 많습니다.

자주 묻는 질문

백개먼에서 블롯이 무엇인가요?

내 말이 정확히 하나만 놓인 포인트입니다. 상대 말이 그 자리에 내려서면 잡혀서 바로 올라가고, 여정을 처음부터 다시 시작합니다.

주사위 두 개를 모두 써야 하나요?

규칙상 가능하다면 그렇습니다. 한 숫자만 쓸 수 있고 선택의 여지가 있으면 큰 쪽을 써야 하고, 둘 다 쓸 수 없으면 차례를 잃습니다.

더블은 언제 받아들여야 하나요?

경험칙은 승률이 약 25%를 넘으면 받아들이는 것입니다. 거절은 1점을 확실히 잃는 일이고, 받아들이면 2점을 걸지만 큐브의 소유권도 함께 얻습니다.

개먼이 무엇인가요?

상대가 말을 하나도 빼내기 전에 이기는 것으로, 두 배입니다. 백개먼(세 배)은 같은 상황에서 상대 말이 아직 바나 내 홈보드에 남아 있는 경우입니다.

바에 말이 있어도 빼낼 수 있나요?

없습니다. 열다섯 개가 모두 홈보드에 있어야 빼내기를 시작할 수 있고, 빼내는 중에 잡히면 그 말로 전체 코스를 다시 돌아야 합니다.

크로퍼드 룰이 무엇인가요?

매치에서 한쪽이 매치 승리까지 1점을 남기면 정확히 한 판 동안 더블이 금지됩니다 — 그게 크로퍼드 게임입니다. 그 뒤로는 뒤진 쪽이 자유롭게 더블할 수 있습니다.

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