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Backgammon · Guía de reglas

Reglas del backgammon: cómo se juega

Las reglas completas con diagramas: la posición inicial, cómo los dados se traducen en jugadas, golpear y reentrar desde la barra, la salida de fichas, gammons y backgammons, y cómo funciona de verdad el cubo de doblar.

La respuesta corta

  • Cada jugador corre quince fichas por 24 casillas en sentidos opuestos y las saca del tablero.
  • Una casilla con dos o más fichas enemigas está bloqueada; una ficha sola es un blot y puede ser golpeada.
  • Una ficha golpeada va a la barra y debe reentrar en la casa del rival antes de mover cualquier otra.
  • Los dobles se juegan cuatro veces, y hay que usar ambos dados siempre que sea legalmente posible.
  • El cubo de doblar multiplica la apuesta: acepta un doble si vas a ganar más de un 25% de las veces.

El tablero y la posición inicial

El backgammon es una carrera. Cada jugador tiene quince fichas que recorren un circuito de veinticuatro casillas en sentidos opuestos, y gana quien primero las lleve todas a casa y las saque del tablero. Los dados dicen cuánto puedes mover; tú decides qué fichas mueven, y ahí vive el juego entero.

  • El tablero tiene 24 casillas en cuatro cuadrantes. Tu casa es el cuadrante hacia el que corres; la barra es el listón central.
  • Cada jugador tiene 15 fichas, colocadas igual pero en espejo.
  • Dos dados por turno y un cubo de doblar que multiplica la apuesta.
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La posición inicial estándar. Cada jugador tiene dos fichas en la casilla 1 del rival, cinco en la casilla central, tres en la 8 y cinco en la 6.

La colocación inicial parece arbitraria y no lo es: da a cada bando dos corredores atrás, una casilla de suministro en el centro y la base de una buena casa. Todo plan de apertura arranca de uno de esos tres grupos.

Tirar, mover y hacer casillas

Tira dos dados. Cada dado es una jugada independiente: un 6 y un 3 significan que una ficha avanza seis casillas y otra tres, o que una misma ficha avanza seis y luego tres, siempre que la casilla intermedia sea legal.

Dónde puedes caer

  • En una casilla vacía, siempre.
  • En una casilla con fichas tuyas, siempre, haya las que haya.
  • En una casilla con exactamente una ficha enemiga: la golpeas (véase más abajo).
  • En una casilla con dos o más fichas enemigas: nunca. Esa casilla está hecha y bloqueada.

Dobles

Si sacas el mismo número en ambos dados, lo juegas cuatro veces. Un doble seis son 24 pips de movimiento en un solo turno, y gana y pierde más partidas que cualquier otra tirada.

Hay que usar los dos dados si se puede

Si solo puede jugarse un número, debes jugar el mayor cuando haya elección. Si no puede jugarse ninguno, pierdes el turno. Esta regla importa más de lo que parece: una posición bloqueada puede obligar al rival a jugadas que destrozan su propia estructura.

Golpear, la barra y la reentrada

Una ficha sola es un blot. Si caes sobre ella, queda golpeada: va a la barra y debe empezar su viaje otra vez desde el principio.

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La ficha negra solitaria es un blot. Cualquier ficha blanca que caiga ahí la manda a la barra y le cuesta veinte pips o más.

La reentrada es lo primero

Mientras tengas una ficha en la barra no puedes hacer nada más: debe reentrar en la casa de tu rival, en la casilla que corresponda a un dado. Si ambas casillas están bloqueadas, te quedas bailando y pierdes el turno entero.

Por eso vale tanto una casa fuerte. Con las seis casillas hechas, un rival en la barra no puede entrar en absoluto y puede quedarse ahí varios turnos mientras tú juegas libremente.

Sacar fichas y ganar

Cuando las quince fichas están en tu casa, puedes empezar a sacarlas del tablero.

  • Un 4 saca una ficha de la casilla 4.
  • Si esa casilla está vacía, puedes sacar de la casilla ocupada más alta por debajo del número, pero solo si no queda ninguna ficha en una casilla más alta.
  • Siempre puedes mover dentro de tu casa en lugar de sacar, y a veces deberías.
  • Si te golpean durante la salida, esa ficha va a la barra y debe dar toda la vuelta otra vez, y no puedes sacar ninguna otra hasta que vuelva a casa.

Puntuación: simple, gammon y backgammon

ResultadoPuntosCuándo
Simple1El perdedor ha sacado al menos una ficha
Gammon2El perdedor no ha sacado ninguna
Backgammon3El perdedor no ha sacado ninguna y aún tiene una ficha en la barra o en tu casa

Multiplica por lo que marque el cubo. Un gammon con el cubo en 4 son ocho puntos, y por eso la decisión de doblar suele valer más que cualquier jugada de fichas.

El cubo de doblar

El cubo es la mejor idea de la historia de los juegos de apuesta, y es lo que convierte al backgammon en un juego de habilidad y no de dados.

Antes de tirar puedes doblar: ofrecer jugar por el doble de la apuesta actual. Tu rival entonces:

  • Acepta: la partida sigue con el nuevo valor y ahora posee el cubo, de modo que solo él podrá doblar la próxima vez.
  • Pasa: la partida termina al instante y paga el valor actual.

El cubo empieza en el centro con el 1, disponible para cualquiera. Tras un doble se queda del lado de quien acepta, en 2, luego 4, 8, 16 y así sucesivamente.

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El cubo en juego. Doblar bien vale más que cualquier jugada de fichas, y rechazar un doble que deberías aceptar es el hábito más caro del juego.

El margen en el que se acepta

La regla básica: acepta si vas a ganar más de un 25% de las veces. Por debajo de eso, pasar y perder un punto sale más barato que seguir. Por encima, aceptar es correcto aunque no seas favorito, porque además te quedas con el cubo.

Partidas por puntos y la regla de Crawford

Los matches se juegan a un total de puntos. Cuando un jugador queda a un punto de la victoria, la siguiente partida es la partida Crawford y en ella no se puede doblar. Después, quien va por detrás puede doblar cuando quiera, y suele hacerlo de inmediato porque no tiene nada que perder.

Reglas de la casa y variantes que conviene conocer

ReglaQué hace
BeaverQuien acepta un doble puede redoblar de inmediato conservando el cubo.
Regla de JacobyGammons y backgammons valen como partida simple si no se ha tocado el cubo; se usa en el juego por dinero para evitar partidas eternas.
Dobles automáticosSi la tirada inicial empata, el cubo se pone en 2 antes de empezar.
NackgammonOtra posición inicial, con fichas en la casilla 23, que produce partidas más largas y estratégicas.
HypergammonTres fichas por bando: está completamente resuelto y es una forma estupenda de aprender el cubo.

El backgammon es además el antepasado de toda una familia que se sigue jugando por el Mediterráneo y Oriente Medio — el tavli griego, la tavla turca, el nard persa —, normalmente sin cubo de doblar y a menudo en tres partidas seguidas con reglas distintas.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un blot en el backgammon?

Una casilla con exactamente una ficha tuya. Cualquier ficha contraria que caiga ahí la golpea y la manda a la barra para empezar el viaje de nuevo.

¿Hay que usar los dos dados?

Sí, si es legalmente posible. Si solo puede jugarse un número, debes jugar el mayor cuando haya elección; si no puede jugarse ninguno, pierdes el turno.

¿Cuándo debo aceptar un doble?

La regla práctica es aceptar si vas a ganar más de un 25% de las veces. Pasar te cuesta un punto seguro; aceptar arriesga dos, pero también te da la propiedad del cubo.

¿Qué es un gammon?

Ganar antes de que el rival haya sacado una sola ficha; vale el doble. Un backgammon —el triple— es lo mismo pero con una ficha enemiga todavía en la barra o en tu casa.

¿Se puede sacar fichas con una ficha en la barra?

No. Las quince fichas deben estar en tu casa antes de empezar a sacar, y si te golpean durante la salida tienes que dar toda la vuelta con esa ficha otra vez.

¿Qué es la regla de Crawford?

En partidas por puntos, cuando un jugador queda a un punto de ganar el match, se prohíbe doblar durante exactamente una partida: la partida Crawford. Después, quien va por detrás puede doblar libremente.

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