🎲Blinky Games

Backgammon · Panduan aturan

Aturan backgammon: cara bermain

Aturan lengkap dengan diagram: posisi awal, bagaimana dadu menjadi langkah, memukul dan masuk kembali dari bar, mengeluarkan keping, gammon dan backgammon, serta cara kerja kubus penggandaan yang sebenarnya.

Jawaban singkat

  • Tiap pemain membawa lima belas keping menyusuri 24 titik ke arah berlawanan lalu mengeluarkannya.
  • Titik dengan dua keping lawan atau lebih terblokir; keping tunggal disebut blot dan bisa dipukul.
  • Keping yang dipukul naik ke bar dan harus masuk kembali di papan rumah lawan sebelum apa pun bergerak.
  • Angka kembar dimainkan empat kali, dan kedua dadu wajib dipakai selama secara sah memungkinkan.
  • Kubus penggandaan melipatgandakan taruhan — terimalah penggandaan bila Anda menang lebih dari sekitar 25% waktu.

Papan dan posisi awal

Backgammon adalah balapan. Tiap pemain punya lima belas keping yang menyusuri lintasan dua puluh empat titik ke arah berlawanan, dan yang pertama membawa semuanya pulang lalu mengeluarkannya dari papan menang. Dadu menentukan sejauh apa Anda boleh bergerak; Anda menentukan keping mana yang bergerak — dan di situlah seluruh permainan berada.

  • Papan punya 24 titik dalam empat kuadran. Papan rumah Anda adalah kuadran yang Anda tuju; bar adalah sekat di tengah.
  • Tiap pemain punya 15 keping, ditata sama tetapi bercermin.
  • Dua dadu tiap giliran, plus kubus penggandaan yang melipatgandakan taruhan.
131214111510169178187196205214223232241
Posisi awal baku. Tiap pemain punya dua keping di titik 1 lawan, lima di titik tengah, tiga di titik 8, dan lima di titik 6.

Penataan awal tampak sembarangan padahal tidak: ia memberi tiap pihak dua pelari jauh di belakang, satu titik pasokan di tengah, dan fondasi papan rumah yang kuat. Setiap rencana pembukaan berangkat dari salah satu dari tiga kelompok itu.

Melempar, bergerak, dan membuat titik

Lempar dua dadu. Tiap dadu adalah langkah tersendiri: angka 6 dan 3 berarti satu keping maju enam titik dan satu lagi maju tiga, atau satu keping yang sama maju enam lalu tiga — asalkan titik perantaranya sah.

Di mana Anda boleh mendarat

  • Titik kosong — selalu boleh.
  • Titik dengan keping Anda sendiri — selalu boleh, berapa pun jumlahnya.
  • Titik dengan tepat satu keping lawan — Anda memukulnya (lihat di bawah).
  • Titik dengan dua keping lawan atau lebih — tidak pernah boleh. Titik itu sudah dibuat dan terblokir.

Angka kembar

Jika kedua dadu menunjukkan angka sama, Anda memainkannya empat kali. Kembar enam berarti 24 pip gerakan dalam satu giliran, dan angka itu memenangkan sekaligus menghancurkan lebih banyak partai daripada lemparan lain mana pun.

Kedua dadu wajib dipakai bila memungkinkan

Kalau hanya satu angka yang bisa dimainkan, Anda wajib memainkan yang lebih besar bila ada pilihan. Kalau tak satu pun bisa, giliran Anda hangus. Aturan ini lebih penting daripada kedengarannya: posisi yang terblokir dapat memaksa lawan melakukan langkah yang merusak strukturnya sendiri.

Memukul, bar, dan masuk kembali

Keping yang berdiri sendiri disebut blot. Mendaratlah di atasnya dan ia dipukul: naik ke bar dan harus memulai perjalanannya dari awal lagi.

131214111510169178187196205blot214223232241
Keping hitam yang sendirian itu adalah blot. Keping putih mana pun yang mendarat di sana mengirimnya ke bar, dan itu merugikan hitam dua puluh pip atau lebih.

Masuk kembali didahulukan

Selama ada keping Anda di bar, Anda tak boleh melakukan apa pun yang lain: keping itu harus masuk kembali di papan rumah lawan, pada titik yang sesuai dengan salah satu dadu. Kalau kedua titik itu terblokir, Anda berdansa — giliran hilang sepenuhnya.

Itulah sebabnya papan rumah yang kuat begitu berharga. Dengan keenam titik dibuat, lawan yang berada di bar sama sekali tak bisa masuk dan bisa tertahan beberapa giliran sementara Anda bermain bebas.

Mengeluarkan keping dan menang

Ketika kelima belas keping Anda berada di papan rumah, Anda boleh mulai mengeluarkannya dari papan.

  • Angka 4 mengeluarkan satu keping dari titik 4.
  • Kalau titik itu kosong, Anda boleh mengeluarkan dari titik terisi tertinggi di bawah angka tersebut — tetapi hanya bila tak ada keping di titik yang lebih tinggi.
  • Anda selalu boleh bergerak di dalam papan rumah alih-alih mengeluarkan, dan kadang memang sebaiknya begitu.
  • Kalau Anda dipukul saat mengeluarkan, keping itu naik ke bar dan harus mengelilingi seluruh lintasan lagi — dan Anda tak boleh mengeluarkan keping lain sampai ia kembali ke rumah.

Penilaian: tunggal, gammon, backgammon

HasilPoinKapan
Tunggal1Pihak yang kalah sudah mengeluarkan setidaknya satu keping
Gammon2Pihak yang kalah belum mengeluarkan satu pun
Backgammon3Belum mengeluarkan satu pun dan masih punya keping di bar atau di papan rumah Anda

Kalikan dengan nilai kubus. Gammon saat kubus bernilai 4 berarti delapan poin — itulah sebabnya keputusan menggandakan sering lebih berharga daripada langkah keping mana pun.

Kubus penggandaan

Kubus adalah gagasan terbaik dalam sejarah permainan bertaruh, dan itulah yang membuat backgammon menjadi permainan keterampilan, bukan sekadar permainan dadu.

Sebelum melempar, Anda boleh menggandakan: menawarkan bermain untuk dua kali lipat taruhan sekarang. Lawan lalu:

  • Menerima — permainan berlanjut dengan nilai baru dan kini dialah yang memiliki kubus, artinya hanya dia yang boleh menggandakan berikutnya.
  • Menolak — permainan langsung berakhir dan ia membayar nilai saat ini.

Kubus dimulai di tengah pada angka 1, tersedia bagi kedua pihak. Setelah satu penggandaan ia berpindah ke sisi yang menerima pada angka 2, lalu 4, 8, 16, dan seterusnya.

1312141115101691781871962052142232322412
Kubus saat dipakai. Menggandakan dengan tepat lebih berharga daripada langkah keping mana pun, dan menolak penggandaan yang seharusnya diterima adalah kebiasaan paling mahal dalam permainan ini.

Rentang untuk menerima

Aturan dasarnya: terima bila Anda akan menang lebih dari sekitar 25% waktu. Di bawah itu, menolak dan kehilangan satu poin lebih murah daripada meneruskan. Di atasnya, menerima tetap benar walau Anda kalah unggul — karena sesudahnya kubus menjadi milik Anda.

Permainan bertanding dan aturan Crawford

Pertandingan dimainkan sampai skor tertentu. Ketika satu pemain tinggal satu poin dari kemenangan, partai berikutnya adalah partai Crawford dan di sana penggandaan dilarang. Setelah itu pihak yang tertinggal boleh menggandakan kapan saja — sering kali langsung, karena ia tak punya apa pun untuk dirugikan.

Aturan rumahan dan varian yang layak diketahui

AturanFungsinya
BeaverPihak yang menerima penggandaan boleh langsung menggandakan lagi sambil tetap memegang kubus.
Aturan JacobyGammon dan backgammon dihitung tunggal selama kubus belum diputar — dipakai dalam permainan uang agar partai tak berlarut.
Penggandaan otomatisBila lemparan pembuka seri, kubus naik ke 2 sebelum permainan dimulai.
NackgammonPosisi awal berbeda dengan keping di titik 23; partainya lebih panjang dan lebih strategis.
HypergammonTiga keping tiap pihak — sudah dipecahkan sepenuhnya, dan cara bagus untuk mempelajari kubus.

Backgammon juga leluhur satu keluarga besar yang masih dimainkan di Mediterania dan Timur Tengah — tavli Yunani, tavla Turki, nard Persia — biasanya tanpa kubus penggandaan dan kerap sebagai tiga partai berturut-turut dengan aturan berbeda.

Pertanyaan umum

Apa itu blot dalam backgammon?

Titik yang berisi tepat satu keping Anda. Keping lawan mana pun yang mendarat di sana memukulnya, mengirimnya ke bar untuk memulai perjalanan dari awal.

Apakah kedua dadu wajib dipakai?

Ya, bila secara sah memungkinkan. Kalau hanya satu angka yang bisa dimainkan, Anda wajib memainkan yang lebih besar bila ada pilihan; kalau tak satu pun bisa, giliran Anda hilang.

Kapan sebaiknya menerima penggandaan?

Pedomannya, terimalah bila Anda akan menang lebih dari sekitar 25% waktu. Menolak pasti merugikan satu poin; menerima mempertaruhkan dua poin tetapi juga memberi Anda kepemilikan kubus.

Apa itu gammon?

Menang sebelum lawan mengeluarkan satu keping pun, bernilai ganda. Backgammon — tiga kali lipat — sama, tetapi keping lawan masih ada di bar atau di papan rumah Anda.

Bisakah mengeluarkan keping bila ada keping di bar?

Tidak. Kelima belas keping harus berada di papan rumah sebelum Anda mulai mengeluarkan, dan bila dipukul saat mengeluarkan, keping itu harus menempuh seluruh lintasan lagi.

Apa itu aturan Crawford?

Dalam pertandingan, ketika satu pemain tinggal satu poin dari kemenangan, penggandaan dilarang persis selama satu partai — partai Crawford. Sesudahnya pihak yang tertinggal boleh menggandakan bebas.

Main Backgammon gratis, sekarang juga

Tanpa daftar, tanpa unduh — langsung jalan di peramban: lawan komputer, lawan teman di perangkat yang sama, atau lawan teman secara online.

Main Backgammon