बैकगैमन · नियम गाइड
बैकगैमन के नियम: कैसे खेलें
चित्रों के साथ पूरे नियम: शुरुआती स्थिति, पासे कैसे चालों में बदलते हैं, मारना और बार से वापसी, गोटियाँ निकालना, गैमन तथा बैकगैमन, और डबलिंग क्यूब असल में कैसे काम करता है।
संक्षेप में
- हर खिलाड़ी पंद्रह गोटियाँ 24 बिंदुओं पर उलटी दिशाओं में दौड़ाता है और फिर बोर्ड से बाहर निकालता है।
- जिस बिंदु पर विरोधी की दो या अधिक गोटियाँ हों वह बंद है; अकेली गोटी «ब्लॉट» है और मारी जा सकती है।
- मारी गई गोटी बार पर चली जाती है और विरोधी के घर में वापस आए बिना कोई और चाल नहीं चल सकती।
- डबल्स चार बार खेले जाते हैं, और जब तक नियम अनुमति दें दोनों पासे इस्तेमाल करने ही होंगे।
- डबलिंग क्यूब दाँव को कई गुना कर देता है — अगर आपके जीतने की संभावना क़रीब 25% से ज़्यादा है तो डबल स्वीकार कीजिए।
बोर्ड और शुरुआती स्थिति
बैकगैमन एक दौड़ है। हर खिलाड़ी की पंद्रह गोटियाँ चौबीस बिंदुओं के रास्ते पर उलटी दिशाओं में चलती हैं, और जो पहले पंद्रहों को घर लाकर बोर्ड से बाहर निकाल दे वही जीतता है। पासे तय करते हैं कि आप कितना चल सकते हैं; कौन-सी गोटियाँ चलेंगी यह आप तय करते हैं — और पूरा खेल इसी चुनाव में बसता है।
- बोर्ड पर चार हिस्सों में 24 बिंदु होते हैं। जिस हिस्से की ओर आप दौड़ रहे हैं वह आपका घर है; बीच की पट्टी बार कहलाती है।
- हर खिलाड़ी की 15 गोटियाँ, सजावट एक जैसी पर आईने की तरह उलटी।
- हर बारी में दो पासे, और दाँव को कई गुना करने वाला एक डबलिंग क्यूब।
शुरुआती सजावट मनमानी लगती है, पर है नहीं: यह हर पक्ष को सबसे दूर दो «धावक», बीच में एक आपूर्ति बिंदु, और मज़बूत घर की नींव देती है। हर ओपनिंग योजना इन्हीं तीन समूहों में से किसी एक से शुरू होती है।
पासा फेंकना, चलना और बिंदु बनाना
दो पासे फेंकिए। हर पासा अलग चाल है: 6 और 3 का मतलब है एक गोटी छह बिंदु चले और दूसरी तीन, या एक ही गोटी पहले छह और फिर तीन — बशर्ते बीच वाला बिंदु वैध हो।
आप कहाँ उतर सकते हैं
- ख़ाली बिंदु पर — हमेशा।
- जिस बिंदु पर आपकी अपनी गोटियाँ हों — हमेशा, चाहे कितनी भी हों।
- जिस बिंदु पर विरोधी की ठीक एक गोटी हो — वहाँ उतरकर आप उसे मार देते हैं (नीचे देखिए)।
- जिस बिंदु पर विरोधी की दो या अधिक गोटियाँ हों — कभी नहीं। वह बिंदु बना हुआ और बंद है।
डबल्स
दोनों पासों पर एक ही अंक आए तो उसे चार बार खेला जाता है। डबल छक्का यानी एक ही बारी में 24 पिप की चाल — यह किसी भी दूसरे अंक से ज़्यादा खेल जिताता और हरवाता है।
दोनों पासे इस्तेमाल करने ही होंगे, अगर संभव हो
अगर सिर्फ़ एक अंक खेला जा सकता हो और विकल्प मौजूद हो, तो बड़ा अंक खेलना ज़रूरी है। अगर कोई भी न खेला जा सके, तो बारी छूट जाती है। यह नियम सुनने से कहीं ज़्यादा मायने रखता है: एक बंद स्थिति विरोधी को ऐसी चालें चलने पर मजबूर कर सकती है जो उसका अपना ढाँचा तबाह कर दें।
मारना, बार और वापसी
अकेली गोटी ब्लॉट होती है। उस पर उतरिए और वह मारी जाती है: वह बार पर चली जाती है और अपनी पूरी यात्रा फिर से शुरू करती है।
वापसी सबसे पहले
जब तक आपकी कोई गोटी बार पर है, आप और कुछ नहीं कर सकते: उसे विरोधी के घर में, किसी पासे के अंक से मेल खाते बिंदु पर वापस आना होगा। अगर वे दोनों बिंदु बंद हों, तो आप अटक जाते हैं — पूरी बारी चली जाती है।
इसीलिए मज़बूत घर इतना क़ीमती है। जब छहों बिंदु बने हों, बार पर खड़ा विरोधी अंदर आ ही नहीं सकता और कई बारियों तक वहीं बैठा रह सकता है, जबकि आप आज़ादी से खेलते रहते हैं।
गोटियाँ निकालना और जीतना
जब आपकी पंद्रहों गोटियाँ आपके घर में आ जाएँ, आप उन्हें बोर्ड से बाहर निकालना शुरू कर सकते हैं।
- 4 का पासा बिंदु 4 से एक गोटी निकालता है।
- अगर वह बिंदु ख़ाली हो, तो आप उस अंक से नीचे के सबसे ऊँचे भरे हुए बिंदु से निकाल सकते हैं — पर सिर्फ़ तब जब उससे ऊँचे किसी बिंदु पर कोई गोटी न बची हो।
- निकालने के बजाय आप घर के भीतर चाल भी चल सकते हैं, और कभी-कभी चलनी भी चाहिए।
- अगर निकालने के दौरान आप मारे जाएँ, वह गोटी बार पर जाएगी और पूरा चक्कर दोबारा लगाएगी — और जब तक वह घर न लौटे, आप कोई और गोटी नहीं निकाल सकते।
गिनती: सिंगल, गैमन, बैकगैमन
| नतीजा | अंक | कब |
|---|---|---|
| सिंगल | 1 | हारने वाले ने कम से कम एक गोटी निकाल ली हो |
| गैमन | 2 | हारने वाले ने एक भी नहीं निकाली हो |
| बैकगैमन | 3 | एक भी नहीं निकाली और उसकी गोटी अब भी बार पर या आपके घर में हो |
इसे क्यूब के मौजूदा मान से गुणा कीजिए। क्यूब 4 पर हो तो एक गैमन आठ अंक का है — इसीलिए डबल करने का फ़ैसला अक्सर किसी भी चाल से ज़्यादा क़ीमती होता है।
डबलिंग क्यूब
क्यूब दाँव वाले खेलों के इतिहास का सबसे अच्छा विचार है, और यही बैकगैमन को पासों का खेल नहीं बल्कि कौशल का खेल बनाता है।
अपना पासा फेंकने से पहले आप डबल कर सकते हैं: मौजूदा दाँव से दोगुने पर खेलने का प्रस्ताव। विरोधी तब:
- स्वीकार करता है — खेल नए मान पर चलता रहता है और अब क्यूब उसका हो जाता है, यानी अगली बार सिर्फ़ वही डबल कर सकेगा।
- मना करता है — खेल तुरंत ख़त्म और वह मौजूदा मान चुकाता है।
क्यूब शुरू में बीच में 1 पर रहता है और दोनों के लिए उपलब्ध होता है। एक डबल के बाद वह स्वीकार करने वाले की तरफ़ 2 पर आ जाता है, फिर 4, 8, 16 और आगे।
स्वीकार करने लायक़ दायरा
बुनियादी नियम: अगर आप क़रीब 25% से ज़्यादा बार जीतेंगे तो स्वीकार कीजिए। इससे नीचे, मना करके एक अंक हारना खेलते रहने से सस्ता है। इससे ऊपर, कमज़ोर होते हुए भी स्वीकार करना सही है — क्योंकि उसके बाद क्यूब आपका हो जाता है।
मैच खेल और क्रॉफ़र्ड नियम
मैच किसी लक्ष्य अंक तक खेले जाते हैं। जब कोई खिलाड़ी जीत से सिर्फ़ एक अंक दूर पहुँच जाए, तो अगला खेल क्रॉफ़र्ड गेम होता है और उसमें डबल करना मना है। उसके बाद पिछड़ा खिलाड़ी कभी भी डबल कर सकता है — अक्सर तुरंत, क्योंकि उसके पास खोने को कुछ नहीं बचा।
घरेलू नियम और जानने लायक़ वैरिएंट
| नियम | असर |
|---|---|
| बीवर | डबल स्वीकार करने वाला तुरंत दोबारा डबल कर सकता है और क्यूब अपने पास रख सकता है। |
| जैकोबी नियम | जब तक क्यूब घुमाया न गया हो, गैमन और बैकगैमन सिंगल ही गिने जाते हैं — पैसे वाले खेल में लंबी खिंचाई रोकने के लिए। |
| ऑटोमैटिक डबल | शुरुआती पासे बराबर आएँ तो खेल शुरू होने से पहले ही क्यूब 2 पर चला जाता है। |
| नैकगैमन | अलग शुरुआती सजावट, जिसमें बिंदु 23 पर भी गोटियाँ होती हैं; खेल लंबे और ज़्यादा रणनीतिक बनते हैं। |
| हाइपरगैमन | हर तरफ़ सिर्फ़ तीन गोटियाँ — पूरी तरह हल हो चुका है, और क्यूब सीखने का बढ़िया तरीक़ा। |
बैकगैमन उस पूरे परिवार का पूर्वज भी है जो भूमध्यसागर और मध्य-पूर्व में आज भी खेला जाता है — यूनानी तावली, तुर्की तावला, फ़ारसी नर्द — आम तौर पर बिना डबलिंग क्यूब के, और अक्सर अलग-अलग नियमों वाले तीन लगातार खेलों के रूप में।
आम सवाल
बैकगैमन में ब्लॉट क्या है?
वह बिंदु जिस पर आपकी ठीक एक गोटी हो। वहाँ उतरने वाली कोई भी विरोधी गोटी उसे मार देती है और बार पर भेज देती है, जहाँ से यात्रा दोबारा शुरू होती है।
क्या दोनों पासे इस्तेमाल करने ज़रूरी हैं?
हाँ, अगर नियमतः संभव हो। अगर सिर्फ़ एक अंक खेला जा सकता हो और विकल्प हो, तो बड़ा अंक खेलना ज़रूरी है; अगर कोई भी न खेला जा सके तो बारी चली जाती है।
डबल कब स्वीकार करना चाहिए?
मोटा नियम: अगर आप क़रीब 25% से ज़्यादा बार जीतेंगे तो स्वीकार कीजिए। मना करने पर एक अंक पक्का जाता है; स्वीकार करने पर दो का जोखिम है, पर क्यूब का मालिकाना भी मिल जाता है।
गैमन क्या है?
विरोधी के एक भी गोटी निकालने से पहले जीत जाना, जो दोगुना गिना जाता है। बैकगैमन — तिगुना — वही है, पर विरोधी की गोटी अब भी बार पर या आपके घर में हो।
क्या बार पर गोटी रहते हुए गोटियाँ निकाली जा सकती हैं?
नहीं। निकालना शुरू करने से पहले पंद्रहों गोटियाँ आपके घर में होनी चाहिए, और निकालने के दौरान मारे जाने पर उस गोटी को पूरा चक्कर दोबारा लगाना पड़ता है।
क्रॉफ़र्ड नियम क्या है?
मैच खेल में, जब कोई खिलाड़ी मैच जीतने से सिर्फ़ एक अंक दूर रह जाए, तो ठीक एक खेल के लिए डबल करना मना हो जाता है — वही क्रॉफ़र्ड गेम है। उसके बाद पिछड़ा खिलाड़ी बेरोक-टोक डबल कर सकता है।
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