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Gamão · Guia de regras

Regras do gamão: como se joga

As regras completas com diagramas: a posição inicial, como os dados viram lances, bater e reentrar pela barra, a retirada das pedras, gamão e backgammon, e como o cubo de dobrar funciona de verdade.

A resposta curta

  • Cada jogador corre quinze pedras por 24 casas em sentidos opostos e as retira do tabuleiro.
  • Uma casa com duas ou mais pedras adversárias está bloqueada; uma pedra sozinha é um blot e pode ser batida.
  • A pedra batida vai para a barra e precisa reentrar na casa do adversário antes de qualquer outro lance.
  • Duplas são jogadas quatro vezes, e é obrigatório usar os dois dados sempre que for legalmente possível.
  • O cubo de dobrar multiplica a aposta — aceite um dobro se você vencer mais de cerca de 25% das vezes.

O tabuleiro e a posição inicial

O gamão é uma corrida. Cada jogador tem quinze pedras que percorrem um circuito de vinte e quatro casas em sentidos opostos, e vence quem primeiro levar todas para casa e as retirar do tabuleiro. Os dados dizem o quanto você pode andar; você decide quais pedras andam — e é aí que o jogo inteiro acontece.

  • O tabuleiro tem 24 casas em quatro quadrantes. Sua casa é o quadrante para o qual você corre; a barra é a divisória do meio.
  • Cada jogador tem 15 pedras, montadas de forma idêntica mas espelhada.
  • Dois dados por vez e um cubo de dobrar que multiplica a aposta.
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A posição inicial padrão. Cada jogador tem duas pedras na casa 1 do adversário, cinco na casa central, três na casa 8 e cinco na casa 6.

A montagem inicial parece arbitrária e não é: dá a cada lado dois corredores lá atrás, uma casa de suprimento no meio e a base de uma boa casa. Todo plano de abertura parte de um desses três grupos.

Rolar, mover e fazer casas

Role dois dados. Cada dado é um lance separado: um 6 e um 3 significam que uma pedra anda seis casas e outra anda três, ou que uma mesma pedra anda seis e depois três — desde que a casa intermediária seja legal.

Onde você pode parar

  • Numa casa vazia — sempre.
  • Numa casa com pedras suas — sempre, quantas forem.
  • Numa casa com exatamente uma pedra adversária — você a bate (veja abaixo).
  • Numa casa com duas ou mais pedras adversárias — nunca. Essa casa está feita e bloqueada.

Duplas

Tire o mesmo número nos dois dados e você o joga quatro vezes. Dupla de seis são 24 pips de movimento num único lance, e ela ganha e perde mais partidas do que qualquer outro resultado.

É obrigatório usar os dois dados quando possível

Se só um número puder ser jogado, você precisa jogar o maior quando houver escolha. Se nenhum puder, você perde a vez. Essa regra importa mais do que parece: uma posição bloqueada pode obrigar o adversário a lances que arruínam a própria estrutura dele.

Bater, a barra e a reentrada

Uma pedra sozinha é um blot. Caia sobre ela e ela é batida: vai para a barra e precisa recomeçar a viagem do zero.

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A pedra preta solitária é um blot. Qualquer pedra branca que caia ali a manda para a barra, custando ao preto vinte pips ou mais.

A reentrada vem primeiro

Enquanto você tiver uma pedra na barra, não pode fazer mais nada: ela precisa reentrar na casa do adversário, na casa correspondente a um dos dados. Se as duas casas estiverem bloqueadas, você dança — perde o lance inteiro.

É por isso que uma casa forte vale tanto. Com as seis casas feitas, um adversário na barra não consegue entrar de jeito nenhum e pode ficar ali vários lances enquanto você joga à vontade.

Retirar pedras e vencer

Quando todas as quinze pedras estiverem na sua casa, você pode começar a retirá-las do tabuleiro.

  • Um 4 retira uma pedra da casa 4.
  • Se essa casa estiver vazia, você pode retirar da casa ocupada mais alta abaixo do número — mas só se não houver pedra em casa mais alta.
  • Você sempre pode mover dentro da sua casa em vez de retirar, e às vezes deve.
  • Se for batido durante a retirada, aquela pedra vai para a barra e precisa dar a volta toda de novo — e você não pode retirar nenhuma outra até ela voltar para casa.

Pontuação: simples, gamão e backgammon

ResultadoPontosQuando
Simples1O perdedor retirou ao menos uma pedra
Gamão2O perdedor não retirou nenhuma
Backgammon3O perdedor não retirou nenhuma e ainda tem pedra na barra ou na sua casa

Multiplique pelo que o cubo indicar. Um gamão com o cubo em 4 são oito pontos, e é por isso que a decisão de dobrar costuma valer mais do que qualquer lance de pedras.

O cubo de dobrar

O cubo é a melhor ideia da história dos jogos de aposta, e é o que faz do gamão um jogo de habilidade em vez de um jogo de dados.

Antes de rolar, você pode dobrar: oferecer jogar pelo dobro da aposta atual. Seu adversário então:

  • Aceita — a partida continua no novo valor e ele passa a possuir o cubo, de modo que só ele poderá dobrar em seguida.
  • Passa — a partida termina na hora e ele paga o valor atual.

O cubo começa no meio, em 1, disponível para os dois. Depois de um dobro, fica do lado de quem aceitou, em 2, depois 4, 8, 16 e assim por diante.

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O cubo em jogo. Dobrar bem vale mais do que qualquer lance de pedras, e recusar um dobro que você deveria aceitar é o hábito mais caro do jogo.

A faixa em que se aceita

A regra básica: aceite se você vencer mais de cerca de 25% das vezes. Abaixo disso, passar e perder um ponto sai mais barato do que continuar. Acima, aceitar é correto mesmo sendo azarão — porque você também passa a ter o cubo.

Partidas por pontos e a regra de Crawford

Os matches vão até uma pontuação-alvo. Quando um jogador chega a um ponto da vitória, a partida seguinte é a partida Crawford e nela não se pode dobrar. Depois dela, quem está atrás pode dobrar a qualquer momento — muitas vezes logo de cara, porque não tem nada a perder.

Regras da casa e variantes que vale conhecer

RegraO que faz
BeaverQuem aceita um dobro pode redobrar na hora e continuar com o cubo.
Regra de JacobyGamões e backgammons valem como partida simples enquanto o cubo não for virado — usada no jogo a dinheiro para evitar partidas arrastadas.
Dobros automáticosSe o lance de abertura empatar, o cubo vai para 2 antes de a partida começar.
NackgammonUma posição inicial diferente, com pedras na casa 23, que gera partidas mais longas e estratégicas.
HypergammonTrês pedras para cada um — completamente resolvido, e ótimo para aprender o cubo.

O gamão é também o antepassado de uma família inteira ainda jogada no Mediterrâneo e no Oriente Médio — o tavli grego, a tavla turca, o nard persa —, em geral sem cubo de dobrar e muitas vezes como três partidas seguidas com regras diferentes.

Perguntas frequentes

O que é um blot no gamão?

Uma casa com exatamente uma pedra sua. Qualquer pedra adversária que caia ali a bate, mandando-a para a barra para recomeçar a viagem.

É obrigatório usar os dois dados?

Sim, se for legalmente possível. Se só um número puder ser jogado, você precisa jogar o maior quando houver escolha; se nenhum puder, perde a vez.

Quando devo aceitar um dobro?

A regra prática é aceitar se você vencer mais de cerca de 25% das vezes. Passar custa um ponto certo; aceitar arrisca dois, mas também lhe dá a posse do cubo.

O que é um gamão?

Vencer antes de o adversário ter retirado uma única pedra, valendo o dobro. Um backgammon — o triplo — é o mesmo, mas com uma pedra adversária ainda na barra ou na sua casa.

Dá para retirar pedras com uma pedra na barra?

Não. Todas as quinze precisam estar na sua casa antes de começar a retirada, e se você for batido durante ela, precisa trazer aquela pedra pelo caminho todo de novo.

O que é a regra de Crawford?

Em partidas por pontos, quando um jogador chega a um ponto de vencer o match, é proibido dobrar por exatamente uma partida — a partida Crawford. Depois, quem está atrás pode dobrar livremente.

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