Backgammon · Regel-Ratgeber
Backgammon-Regeln: so wird gespielt
Die vollständigen Regeln mit Diagrammen: die Ausgangsstellung, wie aus Würfeln Züge werden, Schlagen und Wiedereintritt von der Bar, das Auswürfeln, Gammon und Backgammon, und wie der Dopplerwürfel wirklich funktioniert.
Kurz gesagt
- Jede Seite führt fünfzehn Steine in entgegengesetzter Richtung über 24 Zungen und würfelt sie heraus.
- Eine Zunge mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen ist blockiert; ein einzelner Stein ist ein Blot und kann geschlagen werden.
- Ein geschlagener Stein kommt auf die Bar und muss im gegnerischen Heimfeld wieder eintreten, bevor sonst etwas zieht.
- Pasch wird viermal gespielt, und beide Würfel müssen genutzt werden, wann immer es regelkonform möglich ist.
- Der Dopplerwürfel vervielfacht den Einsatz — nehmen Sie ein Doppel an, wenn Sie mehr als etwa 25 % der Partien gewinnen.
Das Brett und die Ausgangsstellung
Backgammon ist ein Rennen. Jede Seite hat fünfzehn Steine, die in entgegengesetzter Richtung über eine Bahn aus vierundzwanzig Zungen laufen; wer zuerst alle fünfzehn heimbringt und herauswürfelt, gewinnt. Die Würfel sagen, wie weit Sie ziehen dürfen; Sie entscheiden, welche Steine ziehen — und genau darin besteht das ganze Spiel.
- Das Brett hat 24 Zungen in vier Vierteln. Ihr Heimfeld ist das Viertel, auf das Sie zulaufen; die Bar ist der Steg in der Mitte.
- Jede Seite hat 15 Steine, gleich aufgebaut, aber gespiegelt.
- Zwei Würfel pro Zug und ein Dopplerwürfel, der den Einsatz vervielfacht.
Der Aufbau wirkt willkürlich und ist es nicht: Er gibt jeder Seite zwei Läufer ganz hinten, eine Nachschubzunge in der Mitte und das Fundament eines starken Heimfelds. Jeder Eröffnungsplan geht von einer dieser drei Gruppen aus.
Würfeln, ziehen und Punkte machen
Werfen Sie zwei Würfel. Jeder Würfel ist ein eigener Zug: Eine 6 und eine 3 heißt, ein Stein zieht sechs Zungen weit und ein anderer drei — oder ein einzelner Stein zieht sechs und dann drei, sofern die Zwischenzunge erlaubt ist.
Wo Sie landen dürfen
- Auf einer leeren Zunge — immer.
- Auf einer Zunge mit eigenen Steinen — immer, egal wie viele.
- Auf einer Zunge mit genau einem gegnerischen Stein — Sie schlagen ihn (siehe unten).
- Auf einer Zunge mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen — nie. Diese Zunge ist gemacht und blockiert.
Pasch
Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, spielen Sie sie viermal. Ein Sechserpasch sind 24 Pips Bewegung in einem einzigen Zug, und er gewinnt und verliert mehr Partien als jeder andere Wurf.
Beide Würfel müssen genutzt werden, wenn möglich
Lässt sich nur eine Zahl spielen, müssen Sie die höhere nehmen, wo es eine Wahl gibt. Lässt sich keine spielen, verfällt der Zug. Diese Regel wiegt schwerer, als sie klingt: Eine blockierte Stellung kann den Gegner zu Zügen zwingen, die seine eigene Struktur zerstören.
Schlagen, die Bar und der Wiedereintritt
Ein einzelner Stein ist ein Blot. Landen Sie darauf, wird er geschlagen: Er kommt auf die Bar und muss seine Reise von vorn beginnen.
Der Wiedereintritt geht vor
Solange Sie einen Stein auf der Bar haben, dürfen Sie nichts anderes tun: Er muss im Heimfeld des Gegners eintreten, auf der Zunge, die einem Würfel entspricht. Sind beide Zungen blockiert, tanzen Sie — der Zug ist komplett verloren.
Deshalb ist ein starkes Heimfeld so viel wert. Sind alle sechs Zungen gemacht, kann ein Gegner auf der Bar überhaupt nicht eintreten und sitzt dort womöglich mehrere Züge fest, während Sie frei spielen.
Auswürfeln und gewinnen
Wenn alle fünfzehn Ihrer Steine im Heimfeld stehen, dürfen Sie mit dem Auswürfeln beginnen — sie also vom Brett nehmen.
- Eine 4 nimmt einen Stein von der 4er-Zunge.
- Ist diese Zunge leer, dürfen Sie von der höchsten besetzten Zunge unterhalb der Zahl auswürfeln — aber nur, wenn auf keiner höheren Zunge noch ein Stein steht.
- Sie dürfen statt auszuwürfeln immer auch innerhalb des Heimfelds ziehen, und manchmal sollten Sie das.
- Werden Sie beim Auswürfeln geschlagen, kommt dieser Stein auf die Bar und muss den ganzen Weg zurücklegen — und Sie dürfen keinen weiteren Stein auswürfeln, bis er daheim ist.
Wertung: einfach, Gammon, Backgammon
| Ergebnis | Punkte | Wann |
|---|---|---|
| Einfach | 1 | Der Verlierer hat mindestens einen Stein ausgewürfelt |
| Gammon | 2 | Der Verlierer hat keinen ausgewürfelt |
| Backgammon | 3 | Der Verlierer hat keinen ausgewürfelt und steht noch auf der Bar oder in Ihrem Heimfeld |
Multiplizieren Sie mit dem Wert des Dopplerwürfels. Ein Gammon bei Würfelwert 4 sind acht Punkte — darum ist die Entscheidung zu doppeln oft mehr wert als jeder Steinzug.
Der Dopplerwürfel
Der Dopplerwürfel ist die beste Idee der Geschichte der Glücksspiele und das, was Backgammon zu einem Können-Spiel statt zu einem Würfelspiel macht.
Vor Ihrem Wurf dürfen Sie doppeln: anbieten, um den doppelten Einsatz zu spielen. Ihr Gegner
- nimmt an — die Partie läuft zum neuen Wert weiter, und er besitzt nun den Würfel, darf also als Einziger als Nächster doppeln;
- gibt auf — die Partie endet sofort und er zahlt den aktuellen Wert.
Der Würfel startet in der Mitte auf 1 und steht beiden offen. Nach einem Doppel liegt er auf der Seite des Annehmenden auf 2, dann 4, 8, 16 und so weiter.
Der Annahmebereich
Die Grundregel: Nehmen Sie an, wenn Sie mehr als etwa 25 % der Partien gewinnen. Darunter ist Aufgeben und ein Punkt Verlust billiger als Weiterspielen. Darüber ist Annehmen richtig, auch wenn Sie Außenseiter sind — denn danach gehört Ihnen der Würfel.
Matchspiel und die Crawford-Regel
Matches gehen bis zu einer Zielpunktzahl. Erreicht eine Seite einen Punkt vor dem Sieg, ist die nächste Partie die Crawford-Partie, in der nicht gedoppelt werden darf. Danach darf der Zurückliegende jederzeit doppeln — oft sofort, weil er nichts zu verlieren hat.
Hausregeln und Varianten, die man kennen sollte
| Regel | Was sie bewirkt |
|---|---|
| Beaver | Wer ein Doppel annimmt, darf sofort erneut doppeln und den Würfel behalten. |
| Jacoby-Regel | Gammons und Backgammons zählen einfach, solange der Würfel nicht gedreht wurde — im Geldspiel üblich, um zähe Partien zu vermeiden. |
| Automatische Doppel | Bei Gleichstand im Eröffnungswurf wird der Würfel vor Partiebeginn auf 2 gedreht. |
| Nackgammon | Eine andere Ausgangsstellung mit Steinen auf der 23er-Zunge, die längere, strategischere Partien erzeugt. |
| Hypergammon | Drei Steine je Seite — vollständig gelöst und hervorragend, um den Würfel zu lernen. |
Backgammon ist außerdem der Vorfahr einer ganzen Familie, die im Mittelmeerraum und im Nahen Osten weiterlebt — griechisches Tavli, türkisches Tavla, persisches Nard — meist ohne Dopplerwürfel und oft als drei aufeinanderfolgende Partien mit unterschiedlichen Regeln.
Häufige Fragen
Was ist ein Blot beim Backgammon?
Eine Zunge mit genau einem eigenen Stein. Jeder gegnerische Stein, der dort landet, schlägt ihn und schickt ihn auf die Bar, damit er die Reise neu beginnt.
Muss man beide Würfel nutzen?
Ja, wenn es regelkonform möglich ist. Lässt sich nur eine Zahl spielen, muss man die höhere nehmen, wo eine Wahl besteht; lässt sich keine spielen, verfällt der Zug.
Wann sollte ich ein Doppel annehmen?
Als Faustregel: annehmen, wenn Sie mehr als etwa 25 % der Partien gewinnen. Ablehnen kostet sicher einen Punkt; Annehmen riskiert zwei, verschafft Ihnen aber auch den Besitz des Würfels.
Was ist ein Gammon?
Ein Sieg, bevor der Gegner einen einzigen Stein ausgewürfelt hat — er zählt doppelt. Ein Backgammon — dreifach — ist dasselbe, wobei noch ein gegnerischer Stein auf der Bar oder in Ihrem Heimfeld steht.
Darf man mit einem Stein auf der Bar auswürfeln?
Nein. Alle fünfzehn Steine müssen im Heimfeld sein, bevor ausgewürfelt werden darf, und wer beim Auswürfeln geschlagen wird, muss mit diesem Stein den ganzen Weg zurück.
Was ist die Crawford-Regel?
Im Matchspiel wird, sobald eine Seite einen Punkt vor dem Matchgewinn steht, für genau eine Partie das Doppeln verboten — die Crawford-Partie. Danach darf der Zurückliegende frei doppeln.
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