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Backgammon · Guida alle regole

Regole del backgammon: come si gioca

Le regole complete con diagrammi: la posizione iniziale, come i dadi diventano mosse, colpire e rientrare dalla barra, l'uscita delle pedine, gammon e backgammon, e come funziona davvero il cubo del raddoppio.

In breve

  • Ogni giocatore porta quindici pedine lungo 24 punte in direzioni opposte e poi le toglie dal tavoliere.
  • Una punta con due o più pedine avversarie è bloccata; una pedina sola è un blot e può essere colpita.
  • Una pedina colpita va sulla barra e deve rientrare nella casa avversaria prima di qualunque altra mossa.
  • I doppi si giocano quattro volte, e bisogna usare entrambi i dadi ogni volta che è legalmente possibile.
  • Il cubo del raddoppio moltiplica la posta: accetta un raddoppio se vincerai più del 25% delle volte circa.

Il tavoliere e la posizione iniziale

Il backgammon è una corsa. Ogni giocatore ha quindici pedine che percorrono in direzioni opposte un tracciato di ventiquattro punte, e vince chi per primo le porta tutte in casa e le fa uscire. I dadi dicono di quanto puoi muovere; sei tu a decidere quali pedine muovono — ed è lì che vive l'intero gioco.

  • Il tavoliere ha 24 punte in quattro quadranti. La tua casa è il quadrante verso cui corri; la barra è la costola centrale.
  • Ogni giocatore ha 15 pedine, disposte in modo identico ma speculare.
  • Due dadi per turno e un cubo del raddoppio che moltiplica la posta.
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La posizione iniziale standard. Ogni giocatore ha due pedine sulla punta 1 dell'avversario, cinque sulla punta di mezzo, tre sulla 8 e cinque sulla 6.

La disposizione iniziale sembra arbitraria e non lo è: dà a ciascuno due corridori in fondo, una punta di rifornimento al centro e le fondamenta di una buona casa. Ogni piano d'apertura parte da uno di questi tre gruppi.

Lanciare, muovere e fare punti

Lancia due dadi. Ogni dado è una mossa separata: un 6 e un 3 significano che una pedina avanza di sei punte e un'altra di tre, oppure che una stessa pedina avanza di sei e poi di tre — a patto che la punta intermedia sia legale.

Dove puoi atterrare

  • Su una punta vuota — sempre.
  • Su una punta con pedine tue — sempre, quante che siano.
  • Su una punta con esattamente una pedina avversaria — la colpisci (vedi sotto).
  • Su una punta con due o più pedine avversarie — mai. Quella punta è fatta e bloccata.

I doppi

Se i due dadi danno lo stesso numero, lo giochi quattro volte. Un doppio sei sono 24 pip di movimento in un solo turno, e fa vincere e perdere più partite di qualsiasi altro lancio.

Devi usare entrambi i dadi se puoi

Se si può giocare un solo numero, devi giocare il più alto quando c'è scelta. Se non se ne può giocare nessuno, perdi il turno. Questa regola pesa più di quanto sembri: una posizione bloccata può costringere l'avversario a mosse che rovinano la sua stessa struttura.

Colpire, la barra e il rientro

Una pedina sola è un blot. Atterraci sopra ed è colpita: finisce sulla barra e deve ricominciare il viaggio da capo.

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La pedina nera solitaria è un blot. Qualsiasi pedina bianca che vi atterri la manda sulla barra, costando al nero venti pip o più.

Il rientro viene prima di tutto

Finché hai una pedina sulla barra non puoi fare nient'altro: deve rientrare nella casa dell'avversario, sulla punta corrispondente a un dado. Se entrambe quelle punte sono bloccate, sei ballato — il turno è perso del tutto.

Ecco perché una casa forte vale tanto. Con tutte e sei le punte fatte, un avversario sulla barra non può proprio entrare e può restare lì per diversi turni mentre tu giochi liberamente.

Uscire e vincere

Quando tutte e quindici le pedine sono in casa tua, puoi cominciare a farle uscire dal tavoliere.

  • Un 4 fa uscire una pedina dalla punta 4.
  • Se quella punta è vuota, puoi uscire dalla punta occupata più alta sotto quel numero — ma solo se non resta alcuna pedina su una punta più alta.
  • Puoi sempre muovere dentro casa invece di uscire, e a volte è giusto farlo.
  • Se vieni colpito durante l'uscita, quella pedina va sulla barra e deve rifare tutto il giro — e non puoi far uscire nessun'altra finché non è tornata a casa.

Punteggio: semplice, gammon, backgammon

RisultatoPuntiQuando
Semplice1Il perdente ha fatto uscire almeno una pedina
Gammon2Il perdente non ne ha fatta uscire nessuna
Backgammon3Il perdente non ne ha fatta uscire nessuna e ha ancora una pedina sulla barra o in casa tua

Moltiplica per il valore del cubo. Un gammon con il cubo a 4 vale otto punti, ed è per questo che la decisione di raddoppiare vale spesso più di qualunque mossa di pedine.

Il cubo del raddoppio

Il cubo è la migliore idea nella storia dei giochi d'azzardo, ed è ciò che rende il backgammon un gioco di abilità anziché un gioco di dadi.

Prima del tuo lancio puoi raddoppiare: proporre di giocare per il doppio della posta attuale. Il tuo avversario allora:

  • Accetta — la partita prosegue al nuovo valore e ora è lui a possedere il cubo, quindi solo lui potrà raddoppiare la volta successiva.
  • Passa — la partita finisce subito e paga il valore attuale.

Il cubo parte al centro su 1, a disposizione di entrambi. Dopo un raddoppio si sposta dal lato di chi ha accettato, su 2, poi 4, 8, 16 e così via.

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Il cubo in gioco. Raddoppiare bene vale più di qualsiasi singola mossa di pedine, e rifiutare un raddoppio che andava accettato è l'abitudine più costosa del gioco.

La soglia di accettazione

La regola di base: accetta se vincerai più del 25% delle volte circa. Sotto quella soglia, passare e perdere un punto costa meno che proseguire. Sopra, accettare è corretto anche se sei sfavorito — perché poi il cubo è tuo.

Il match e la regola di Crawford

I match si giocano fino a un punteggio obiettivo. Quando un giocatore arriva a un punto dalla vittoria, la partita successiva è la partita Crawford e in essa non si può raddoppiare. Dopo di quella, chi insegue può raddoppiare quando vuole — spesso subito, perché non ha nulla da perdere.

Regole casalinghe e varianti da conoscere

RegolaChe cosa fa
BeaverChi accetta un raddoppio può rilanciare subito mantenendo il cubo.
Regola di JacobyGammon e backgammon contano come partita semplice finché il cubo non è stato girato — si usa nel gioco a soldi per evitare partite interminabili.
Raddoppi automaticiSe il lancio d'apertura è pari, il cubo va a 2 prima che la partita inizi.
NackgammonUna diversa posizione iniziale, con pedine sulla punta 23, che produce partite più lunghe e strategiche.
HypergammonTre pedine a testa — completamente risolto, e ottimo per imparare il cubo.

Il backgammon è anche l'antenato di un'intera famiglia ancora praticata nel Mediterraneo e in Medio Oriente — il tavli greco, la tavla turca, il nard persiano — di solito senza cubo del raddoppio e spesso come tre partite consecutive con regole diverse.

Domande frequenti

Che cos'è un blot nel backgammon?

Una punta con esattamente una tua pedina. Qualsiasi pedina avversaria che vi atterri la colpisce, mandandola sulla barra a ricominciare il viaggio.

Bisogna usare entrambi i dadi?

Sì, se è legalmente possibile. Se si può giocare un solo numero devi giocare il più alto quando c'è scelta; se non se ne può giocare nessuno, perdi il turno.

Quando dovrei accettare un raddoppio?

La regola pratica è accettare se vincerai più del 25% delle volte circa. Passare ti costa un punto certo; accettare ne rischia due ma ti consegna anche la proprietà del cubo.

Che cos'è un gammon?

Vincere prima che l'avversario abbia fatto uscire una sola pedina: vale il doppio. Un backgammon — il triplo — è lo stesso, ma con una pedina avversaria ancora sulla barra o in casa tua.

Si può uscire con una pedina sulla barra?

No. Tutte e quindici le pedine devono essere in casa prima di cominciare l'uscita, e se vieni colpito durante l'uscita quella pedina deve rifare l'intero giro.

Che cos'è la regola di Crawford?

Nel match, quando un giocatore arriva a un punto dalla vittoria, il raddoppio è vietato per esattamente una partita — la partita Crawford. Dopo, chi insegue può raddoppiare liberamente.

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