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バックギャモン · ルールガイド

バックギャモンのルール:遊び方

図解つきの完全ルール:初期配置、サイコロがどう着手になるか、ヒットとバーからの復帰、ベアオフ、ギャモンとバックギャモン、そしてダブリングキューブの実際の使い方。

要点

  • 双方が十五個のチェッカーを逆向きに 24 のポイントへ進め、最後に盤から上げます。
  • 相手のチェッカーが二個以上あるポイントは通れません。一個だけならブロットで、ヒットできます。
  • ヒットされたチェッカーはバーに乗り、相手のインナーボードに復帰するまで他の駒は動かせません。
  • ゾロ目は四回分使い、ルール上可能なかぎり二個のサイコロは両方使わねばなりません。
  • ダブリングキューブは賭け金を倍にします——勝率がおよそ 25% を超えるならテイクが正解です。

盤と初期配置

バックギャモンは競走です。各自十五個のチェッカーが二十四のポイントからなるコースを 逆向きに進み、先に全部を自陣へ運んで盤から上げたほうが勝ちます。どれだけ進めるかはサイコロが決め、 どのチェッカーを動かすかはあなたが決める——ゲームのすべてはそこにあります。

  • には四つの区画に 24 のポイントがあります。走り込む先の区画がインナーボード、 中央の仕切りがバーです。
  • 各自チェッカー 15 個。配置は同じで、左右が鏡像になります。
  • 一手番につきサイコロ二個、そして賭け金を倍にするダブリングキューブ
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標準の初期配置。各自、相手の 1 ポイントに二個、ミッドポイントに五個、8 ポイントに三個、6 ポイントに五個を置きます。

初期配置は恣意的に見えて、そうではありません。各陣営に最奥のランナー二個、中間の補給ポイント、 そして良いインナーボードの土台を与えています。どの序盤プランも、この三つのどれかから始まります。

振る・進める・ポイントを作る

サイコロを二個振ります。各サイコロは別々の移動です。6 と 3 なら、一個が六ポイント進み別の一個が 三ポイント進む、あるいは同じチェッカーが六進んでから三進む——途中のポイントが合法であればの話です。

着地できる場所

  • 空いたポイント——いつでも。
  • 自分のチェッカーがあるポイント——何個あってもいつでも。
  • 相手のチェッカーがちょうど一個のポイント——ヒットします(後述)。
  • 相手のチェッカーが二個以上のポイント——決して不可。そこは作られたポイントで塞がって います。

ゾロ目

両方のサイコロが同じ目なら、その目を四回使います。6 のゾロ目は一手番で 24 ピップ分の移動で、 どの出目よりも多くの対局を勝たせ、また負けさせてきました。

可能なら二個とも使わねばなりません

片方の目しか使えないときは、選べるなら大きいほうを使わねばなりません。どちらも使えなければ その手番は失われます。このルールは見かけ以上に重く、塞がれた局面は相手に自陣の形を壊す手を強います。

ヒット、バー、そして復帰

単独のチェッカーはブロットです。そこに着地するとヒットされ、そのチェッカーは バーに乗って、旅を最初からやり直すことになります。

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孤立した黒のチェッカーがブロットです。白がそこへ着地すれば黒はバーへ送られ、二十ピップ以上を失います。

復帰が最優先

バーにチェッカーがあるあいだは他に何もできません。相手のインナーボードの、サイコロの目に対応する ポイントへ復帰させる必要があります。その二か所が両方とも塞がっていればダンス——手番がまるごと 失われます。

だからこそ強いインナーボードには大きな価値があります。六ポイントすべてを作ってしまえば、バーの 相手はまったく入れず、あなたが自由に打つあいだ何手も足止めされることになります。

ベアオフと勝利

十五個すべてが自陣インナーボードに入ったら、ベアオフ——盤から上げる作業——を始められ ます。

  • 4 の目は 4 ポイントのチェッカーを一つ上げます。
  • 対応するポイントが空なら、その数より下の最も高い有駒ポイントから上げられます——ただし、 より高いポイントにチェッカーが残っていない場合だけです。
  • ベアオフの代わりにインナーボード内を動かすこともでき、そのほうがよい場面もあります。
  • ベアオフ中にヒットされたら、そのチェッカーはバーに乗って一周やり直しになり、帰ってくるまで 他のチェッカーは上げられません。

得点:シングル、ギャモン、バックギャモン

結果条件
シングル1敗者が少なくとも一つはベアオフしている
ギャモン2敗者が一つもベアオフしていない
バックギャモン3敗者が一つもベアオフしておらず、まだバーか相手のインナーボードにチェッカーが残っている

これにキューブの値を掛けます。キューブが 4 のときのギャモンは八点——ダブルするかどうかの判断が、 しばしばどんな一手よりも価値を持つ理由です。

ダブリングキューブ

キューブは賭け事の歴史における最良の発明であり、バックギャモンをサイコロ遊びではなく技術のゲームに しているものです。

自分が振る前に、ダブル——現在の賭け金を倍にして続ける提案——ができます。相手は:

  • テイク——新しい値で対局が続き、以後は相手がキューブを所有します。つまり次にダブル できるのは相手だけです。
  • パス——その場で対局が終わり、相手は現在の値を支払います。

キューブは中央の 1 から始まり、どちらでも使えます。ダブルのあとはテイクした側に置かれて 2、続いて 4、8、16 と上がっていきます。

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対局中のキューブ。うまく打つダブルは、どんな一手よりも価値があります。そしてテイクすべきダブルを断ることは、このゲームで最も高くつく癖です。

テイクできる範囲

基本則:勝率がおよそ 25% を超えるならテイク。それ以下なら、パスして一点負けるほうが続けるより 安上がりです。それ以上なら、劣勢でもテイクが正解です——その後キューブが自分のものになるからです。

マッチ戦とクロフォードルール

マッチは目標点まで行います。一方があと一点で勝利に達したら、次の一戦はクロフォード ゲームとなり、その局ではダブルが禁じられます。その後は負けている側がいつでもダブルでき——失うものが ないので、たいてい即座にダブルします。

知っておきたいハウスルールと変種

ルール内容
ビーバーダブルをテイクした側が、キューブを保持したまますぐ再ダブルできる。
ジャコビールールキューブが動いていない限り、ギャモンもバックギャモンもシングル扱い——マネープレイで長引きを防ぐために使われる。
オートマチックダブル開始の出目が同点なら、対局開始前にキューブが 2 になる。
ナックギャモン23 ポイントにもチェッカーを置く別の初期配置。より長く戦略的な対局になる。
ハイパーギャモン各自三個だけ——完全に解析済みで、キューブを学ぶのに最適。

バックギャモンは、地中海から中東にかけて今も遊ばれる一族の祖先でもあります——ギリシャの タヴリ、トルコのタヴラ、ペルシャのナルド。ふつうダブリングキューブを使わず、 ルールの異なる三番勝負として続けて打たれることも多いのです。

よくある質問

バックギャモンのブロットとは?

自分のチェッカーがちょうど一個だけ乗っているポイントのことです。相手のチェッカーがそこへ着地するとヒットされ、バーへ送られて旅をやり直します。

サイコロは両方使わねばなりませんか?

ルール上可能なら必ず使います。片方の目しか使えず選択があるなら大きいほうを使い、どちらも使えなければ手番を失います。

ダブルはいつテイクすべきですか?

目安は、勝率がおよそ 25% を超えるならテイクです。パスは確実に一点の損。テイクは二点のリスクを負う代わりに、キューブの所有権も手に入ります。

ギャモンとは何ですか?

相手が一つもベアオフしないうちに勝つことで、二倍になります。バックギャモン(三倍)は同じ状況で、さらに相手のチェッカーがバーかあなたのインナーボードに残っている場合です。

バーにチェッカーがあってもベアオフできますか?

できません。十五個すべてがインナーボードに入っていることが条件で、ベアオフ中にヒットされたら、そのチェッカーで一周やり直す必要があります。

クロフォードルールとは?

マッチ戦で、一方がマッチ勝利まであと一点に達したとき、ちょうど一局だけダブルが禁止されます。これがクロフォードゲームで、その後は負けている側が自由にダブルできます。

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