バックギャモン · ルールガイド
バックギャモンのルール:遊び方
図解つきの完全ルール:初期配置、サイコロがどう着手になるか、ヒットとバーからの復帰、ベアオフ、ギャモンとバックギャモン、そしてダブリングキューブの実際の使い方。
要点
- 双方が十五個のチェッカーを逆向きに 24 のポイントへ進め、最後に盤から上げます。
- 相手のチェッカーが二個以上あるポイントは通れません。一個だけならブロットで、ヒットできます。
- ヒットされたチェッカーはバーに乗り、相手のインナーボードに復帰するまで他の駒は動かせません。
- ゾロ目は四回分使い、ルール上可能なかぎり二個のサイコロは両方使わねばなりません。
- ダブリングキューブは賭け金を倍にします——勝率がおよそ 25% を超えるならテイクが正解です。
盤と初期配置
バックギャモンは競走です。各自十五個のチェッカーが二十四のポイントからなるコースを 逆向きに進み、先に全部を自陣へ運んで盤から上げたほうが勝ちます。どれだけ進めるかはサイコロが決め、 どのチェッカーを動かすかはあなたが決める——ゲームのすべてはそこにあります。
- 盤には四つの区画に 24 のポイントがあります。走り込む先の区画がインナーボード、 中央の仕切りがバーです。
- 各自チェッカー 15 個。配置は同じで、左右が鏡像になります。
- 一手番につきサイコロ二個、そして賭け金を倍にするダブリングキューブ。
初期配置は恣意的に見えて、そうではありません。各陣営に最奥のランナー二個、中間の補給ポイント、 そして良いインナーボードの土台を与えています。どの序盤プランも、この三つのどれかから始まります。
振る・進める・ポイントを作る
サイコロを二個振ります。各サイコロは別々の移動です。6 と 3 なら、一個が六ポイント進み別の一個が 三ポイント進む、あるいは同じチェッカーが六進んでから三進む——途中のポイントが合法であればの話です。
着地できる場所
- 空いたポイント——いつでも。
- 自分のチェッカーがあるポイント——何個あってもいつでも。
- 相手のチェッカーがちょうど一個のポイント——ヒットします(後述)。
- 相手のチェッカーが二個以上のポイント——決して不可。そこは作られたポイントで塞がって います。
ゾロ目
両方のサイコロが同じ目なら、その目を四回使います。6 のゾロ目は一手番で 24 ピップ分の移動で、 どの出目よりも多くの対局を勝たせ、また負けさせてきました。
可能なら二個とも使わねばなりません
片方の目しか使えないときは、選べるなら大きいほうを使わねばなりません。どちらも使えなければ その手番は失われます。このルールは見かけ以上に重く、塞がれた局面は相手に自陣の形を壊す手を強います。
ヒット、バー、そして復帰
単独のチェッカーはブロットです。そこに着地するとヒットされ、そのチェッカーは バーに乗って、旅を最初からやり直すことになります。
復帰が最優先
バーにチェッカーがあるあいだは他に何もできません。相手のインナーボードの、サイコロの目に対応する ポイントへ復帰させる必要があります。その二か所が両方とも塞がっていればダンス——手番がまるごと 失われます。
だからこそ強いインナーボードには大きな価値があります。六ポイントすべてを作ってしまえば、バーの 相手はまったく入れず、あなたが自由に打つあいだ何手も足止めされることになります。
ベアオフと勝利
十五個すべてが自陣インナーボードに入ったら、ベアオフ——盤から上げる作業——を始められ ます。
- 4 の目は 4 ポイントのチェッカーを一つ上げます。
- 対応するポイントが空なら、その数より下の最も高い有駒ポイントから上げられます——ただし、 より高いポイントにチェッカーが残っていない場合だけです。
- ベアオフの代わりにインナーボード内を動かすこともでき、そのほうがよい場面もあります。
- ベアオフ中にヒットされたら、そのチェッカーはバーに乗って一周やり直しになり、帰ってくるまで 他のチェッカーは上げられません。
得点:シングル、ギャモン、バックギャモン
| 結果 | 点 | 条件 |
|---|---|---|
| シングル | 1 | 敗者が少なくとも一つはベアオフしている |
| ギャモン | 2 | 敗者が一つもベアオフしていない |
| バックギャモン | 3 | 敗者が一つもベアオフしておらず、まだバーか相手のインナーボードにチェッカーが残っている |
これにキューブの値を掛けます。キューブが 4 のときのギャモンは八点——ダブルするかどうかの判断が、 しばしばどんな一手よりも価値を持つ理由です。
ダブリングキューブ
キューブは賭け事の歴史における最良の発明であり、バックギャモンをサイコロ遊びではなく技術のゲームに しているものです。
自分が振る前に、ダブル——現在の賭け金を倍にして続ける提案——ができます。相手は:
- テイク——新しい値で対局が続き、以後は相手がキューブを所有します。つまり次にダブル できるのは相手だけです。
- パス——その場で対局が終わり、相手は現在の値を支払います。
キューブは中央の 1 から始まり、どちらでも使えます。ダブルのあとはテイクした側に置かれて 2、続いて 4、8、16 と上がっていきます。
テイクできる範囲
基本則:勝率がおよそ 25% を超えるならテイク。それ以下なら、パスして一点負けるほうが続けるより 安上がりです。それ以上なら、劣勢でもテイクが正解です——その後キューブが自分のものになるからです。
マッチ戦とクロフォードルール
マッチは目標点まで行います。一方があと一点で勝利に達したら、次の一戦はクロフォード ゲームとなり、その局ではダブルが禁じられます。その後は負けている側がいつでもダブルでき——失うものが ないので、たいてい即座にダブルします。
知っておきたいハウスルールと変種
| ルール | 内容 |
|---|---|
| ビーバー | ダブルをテイクした側が、キューブを保持したまますぐ再ダブルできる。 |
| ジャコビールール | キューブが動いていない限り、ギャモンもバックギャモンもシングル扱い——マネープレイで長引きを防ぐために使われる。 |
| オートマチックダブル | 開始の出目が同点なら、対局開始前にキューブが 2 になる。 |
| ナックギャモン | 23 ポイントにもチェッカーを置く別の初期配置。より長く戦略的な対局になる。 |
| ハイパーギャモン | 各自三個だけ——完全に解析済みで、キューブを学ぶのに最適。 |
バックギャモンは、地中海から中東にかけて今も遊ばれる一族の祖先でもあります——ギリシャの タヴリ、トルコのタヴラ、ペルシャのナルド。ふつうダブリングキューブを使わず、 ルールの異なる三番勝負として続けて打たれることも多いのです。
よくある質問
バックギャモンのブロットとは?
自分のチェッカーがちょうど一個だけ乗っているポイントのことです。相手のチェッカーがそこへ着地するとヒットされ、バーへ送られて旅をやり直します。
サイコロは両方使わねばなりませんか?
ルール上可能なら必ず使います。片方の目しか使えず選択があるなら大きいほうを使い、どちらも使えなければ手番を失います。
ダブルはいつテイクすべきですか?
目安は、勝率がおよそ 25% を超えるならテイクです。パスは確実に一点の損。テイクは二点のリスクを負う代わりに、キューブの所有権も手に入ります。
ギャモンとは何ですか?
相手が一つもベアオフしないうちに勝つことで、二倍になります。バックギャモン(三倍)は同じ状況で、さらに相手のチェッカーがバーかあなたのインナーボードに残っている場合です。
バーにチェッカーがあってもベアオフできますか?
できません。十五個すべてがインナーボードに入っていることが条件で、ベアオフ中にヒットされたら、そのチェッカーで一周やり直す必要があります。
クロフォードルールとは?
マッチ戦で、一方がマッチ勝利まであと一点に達したとき、ちょうど一局だけダブルが禁止されます。これがクロフォードゲームで、その後は負けている側が自由にダブルできます。
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