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스도쿠 · 완전 가이드

스도쿠: 푸는 법, 유래, 그리고 어떤 문제든 푸는 요령

한 가지 규칙을 세 가지로 말한 것, 계산은 전혀 없고, 찍을 일도 없습니다. 1979년, 아무도 이름을 실어 주지 않은 미국 건축가가 만들었습니다.

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A classic puzzle. The heavy lines mark the nine 3×3 boxes — the constraint that makes Sudoku more than a Latin square.

스도쿠에는 규칙이 하나뿐이고 세 가지로 말할 수 있습니다. 모든 가로줄, 모든 세로줄, 모든 3×3 상자에 1부터 9가 정확히 한 번씩 들어가야 한다는 것. 계산은 전혀 없습니다 — 숫자는 서로 다른 아홉 기호이고, 색이어도 상관없습니다.

나머지는 전부 규칙이 아니라 기법입니다. 모든 칸은 세 단위에 속하고 다른 스무 칸을 “보며”, 모든 추론이 거기서 나옵니다. 숫자 하나를 들고 아홉 상자를 훑어 들어갈 자리가 하나뿐인 칸을 찾고, 후보가 하나만 남은 칸을 발견하고, 같은 두 후보를 공유하는 두 칸을 알아채는 것 — 이 세 수만으로 어려움 난이도까지 거의 모든 문제가 풀립니다.

제대로 만든 문제는 해가 하나이고 절대 찍을 필요가 없습니다. 두 가능성 중 하나를 골라 “어떻게 되나 보자” 하고 있다면, 놓친 추론이 있거나 문제가 망가진 것입니다.

역사도 독특합니다. 스도쿠에는 실제 발명자가 있습니다. 인디애나폴리스의 은퇴한 건축가 Howard Garns로, 그의 퍼즐은 1979년 Dell Magazines에 Number Place라는 이름으로 실렸습니다. 그러나 그의 이름은 끝내 실리지 않았고, 게임이 지금의 이름을 갖기 전에 세상을 떠났습니다. 이름은 일본에서 붙었고, 2004년에는 퍼즐 생성 프로그램을 든 은퇴 판사가 이것을 세계적인 열풍으로 만들었습니다.

플레이 방법

한 가지 규칙을 세 가지로 말한 것, 한 칸이 “보는” 스무 칸, 헷갈리지 않게 후보 숫자를 적는 법, 그리고 난이도를 실제로 결정하는 요소.

스도쿠 규칙: 푸는 법 →

자주 묻는 질문

수학이 필요한가요?

필요 없습니다. 숫자는 임의의 기호이고, 글자나 색으로 바꿔도 달라지지 않습니다. 순수한 논리입니다.

찍어야 할 때가 있나요?

제대로 만든 문제라면 없습니다. 모든 칸이 추론 가능하며, 가장 극단적인 문제만 긴 사슬을 요구합니다.

힌트는 최소 몇 개인가요?

열일곱 개입니다. 2012년 전수 탐색으로 16개짜리 유일해 스도쿠가 없음이 증명되었습니다.

어디서부터 시작하면 좋나요?

훑어보기부터입니다. 숫자 하나를 정해 아홉 상자를 돌며 그 숫자가 들어갈 유일한 칸을 찾으세요. 시간당 가장 많은 칸을 채워 주는 기법입니다.

후보 숫자는 언제 적나요?

훑어서 더 이상 나오지 않을 때, 그리고 그때는 모든 빈칸에 전부 적으세요. 반만 적은 표시는 아예 안 적은 것보다 위험합니다.

가이드

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스도쿠 플레이