Pega-varetas · Guia de regras
Regras do pega-varetas: como se joga
Deixe cair o molho, tire uma vareta de cada vez e pare assim que outra coisa se mexer. As regras completas, a pontuação das 41 varetas do Mikado e as variantes a combinar antes de começar.
A resposta curta
- Tire cada vareta a direito ao longo do seu comprimento; se outra coisa se mexer, a vez acaba.
- Uma retirada limpa dá outra retirada, por isso as vezes podem ser longas.
- Um jogo de 41 varetas vale 170 pontos — ganha quem tem mais pontos, não mais varetas.
- O Mikado vale 20 e costuma dar a quem o tem uma vantagem para o resto do jogo.
- Uma vareta presa num sentido está muitas vezes totalmente livre no outro.
Nesta página
- As regras do pega-varetas
- As varetas e quanto valem
- O que conta como falta
- O Mikado, e as regras que se acrescentam
- Perguntas frequentes
As regras do pega-varetas
Segure o molho em pé na mesa e largue-o. As varetas caem num monte, e esse monte é o tabuleiro inteiro. A partir daí, à vez, tiram-se varetas uma de cada vez sem mexer em mais nada.
- Uma vareta de cada vez. Carregue nela e puxe-a a direito ao longo do seu comprimento, num sentido ou no outro, até sair do monte.
- Se sair limpa, joga outra vez. Uma boa vez é uma vez comprida; é normal limpar meio monte de seguida.
- Se mexer noutra vareta, a sua vez acabou. A que estava a tirar volta para onde estava, e o jogador seguinte recebe o monte exatamente como o deixou.
- Puxe a direito. Se fizer alavanca, rolar ou levantar uma vareta, mexeu no monte mesmo que nada se veja mexer: a retirada tem de seguir a linha em que a vareta já está.
- O monte acaba quando sai a última vareta. Ganha quem tem mais pontos, não mais varetas.
Nada disto é difícil de perceber, e é precisamente essa a ideia. O jogo todo vive de um único juízo, repetido vezes sem conta: esta vareta está livre, e tenho a certeza suficiente para a tirar?
As varetas e quanto valem
Um jogo de Mikado padrão tem 41 varetas em cinco categorias, e a categoria lê-se na própria vareta: quantos mais anéis, mais vale. (Muitos conjuntos brasileiros de pega-varetas usam cores em vez de anéis — combinem os valores antes de começar.)
- Mikado — 6 anéis e pontas douradas, 20 pontos, 1 vareta: 20 pontos.
- Mandarim — 4 anéis, 10 pontos, 5 varetas: 50 pontos.
- Bonzo — 3 anéis, 5 pontos, 5 varetas: 25 pontos.
- Samurai — 2 anéis, 3 pontos, 15 varetas: 45 pontos.
- Cule — 1 anel, 2 pontos, 15 varetas: 30 pontos.
- Total — 41 varetas, 170 pontos.
Metade dos pontos do monte está nas onze varetas mais altas, e é por isso que contar varetas diz pouco sobre quem vai à frente. Sete Cules valem catorze; um Mandarim vale dez e pede a mesma única retirada limpa.
Montes mais curtos, mesma forma
Os montes de 21 e 31 varetas mantêm um Mikado e reduzem as categorias baratas, por isso valem 100 e 135 pontos. O Mikado é um quinto da mesa no jogo curto e um oitavo no longo — vale mais, não menos, quando há menos para apanhar.
O que conta como falta
Todas as discussões no pega-varetas são, no fundo, discussões sobre uma só palavra: mexer. A definição que funciona, e a que o jogo aqui aplica, é tudo o que estiver atravessado no caminho que a sua vareta tem de fazer.
- Uma vareta apoiada em cima da sua em qualquer ponto vai ser levantada ou arrastada. Falta.
- Uma vareta que cruza o espaço vazio por onde a sua tem de deslizar para sair — não onde está agora, mas por onde vai passar. Falta.
- Uma vareta que só toca a sua ponta com ponta, ou que está por baixo sem fazer peso, normalmente não faz mal. A retirada dirá.
Nos limites as regras da casa variam, e convém combinar duas antes de largar o molho: se uma vareta que treme sem mudar de posição acaba a vez, e se se pode segurar o monte com a outra mão (normalmente não).
O Mikado, e as regras que se acrescentam
A vareta preta e dourada vale 20 sozinha, e a maioria dos jogos dá a quem a tem uma pequena vantagem permanente para o resto do jogo. Que vantagem — essa é a única variante a sério do jogo:
- O Mikado como ferramenta — a regra clássica. Quem o tem pode usar o próprio Mikado para fazer alavanca e soltar outras varetas do monte, transformando uma vareta de pontos num instrumento.
- O deslize perdoado — a versão jogada aqui: a primeira falta de cada vez de quem tem o Mikado é perdoada, por isso uma vez comprida pode sobreviver a um erro.
- Nada — pontuação simples. A mais limpa para torneios e para quem não gosta de ver o líder fugir.
As três fazem o mesmo: tornam o Mikado valioso cedo, enquanto o monte ainda está emaranhado e a vareta ainda está por cima. Um Mikado apanhado na primeira vez costuma decidir o jogo; um Mikado ainda no monte no fim são só vinte pontos à vista.
Outras regras a combinar primeiro
- Quem larga o molho — normalmente quem não começa, porque quem larga vê por um instante como ele caiu.
- Uma mão ou duas. Uma é o habitual.
- Sozinho. Limpe o monte todo e some os pontos; uma retirada falhada custa o valor de uma vareta em vez de uma vez.
Perguntas frequentes
Como se joga pega-varetas?
Larga-se o molho e, à vez, tiram-se varetas uma a uma, a direito. Se outra se mexer, acaba a vez. No fim ganha quem tiver mais pontos.
Quantos pontos vale cada vareta?
No Mikado clássico: Mikado 20, Mandarim 10, Bonzo 5, Samurai 3, Cule 2 — 170 pontos com 41 varetas. Conjuntos com cores usam os valores indicados na caixa.
O que conta como mexer noutra vareta?
Tudo o que estiver atravessado no caminho que a sua vareta tem de fazer. Se um simples tremor conta é regra da casa a combinar antes.
O Mikado tem uma regra especial?
Normalmente sim: na regra clássica pode usar-se como ferramenta; noutras versões perdoa uma falta por vez.
Quem ganha no pega-varetas?
Quem tem mais pontos, não quem tirou mais varetas.
Dá para jogar sozinho?
Dá: limpa-se o monte todo e somam-se os pontos; cada falta custa o valor de uma vareta.
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