Gomoku · Guide des règles
Règles du Gomoku
Poser des pierres et en aligner cinq. Six compte-t-il ? Les coups interdits au Renju — double trois, double quatre et ligne longue — et ce que veulent dire exactement « trois ouvert » et « quatre ».
En bref
- On pose des pierres sur les intersections vides ; cinq alignées sans trou font gagner.
- Les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises : le plateau ne fait que se remplir.
- En gomoku libre, six ou plus gagne aussi ; en gomoku standard il en faut exactement cinq.
- Le Renju interdit aux Noirs le double trois, le double quatre et la ligne longue pour compenser l’avantage du trait.
- Le Swap2 équilibre la partie en laissant le second joueur choisir sa couleur.
Sur cette page
- Les règles du Gomoku
- Libre, standard et Renju : trois jeux différents
- Le vocabulaire : trois, quatre et figures ouvertes
- Plateaux, notation et premiers pas
- Questions fréquentes
Les règles du Gomoku
Le Gomoku, c’est cinq de suite sur un goban. Les joueurs posent à tour de rôle une pierre sur une intersection vide ; les pierres ne bougent jamais et ne sont jamais prises ; le premier qui aligne cinq pierres sans interruption — horizontalement, verticalement ou en diagonale — gagne. Dix secondes pour l’expliquer, longtemps pour bien jouer.
- Plateau : 15×15 intersections en compétition ; 19×19 (un goban entier) est courant aussi.
- Les Noirs commencent.
- Ni prise ni passe. Chaque coup ajoute une pierre, rien n’est jamais retiré.
- Si le plateau se remplit sans cinq, la partie est nulle — ce qui n’arrive presque jamais.
Libre, standard et Renju : trois jeux différents
Si le Gomoku possède plusieurs règlements, la raison est simple : le premier joueur a un avantage énorme. Sans rien faire, les Noirs gagnent. Tout règlement sérieux est une tentative de corriger cela.
- Gomoku libre : six ou plus gagne aussi, aucune restriction pour les Noirs. Jeu parfait : les Noirs gagnent (démontré en 1993).
- Gomoku standard : six ou plus ne gagne pas ; toujours aucune restriction, et toujours nettement favorable aux Noirs.
- Renju : les Noirs ne gagnent pas par ligne longue et ont interdiction du double trois, du double quatre et de la ligne longue. Ils gagnent malgré tout en jeu parfait (démontré en 2001).
- Ouvertures Swap / Swap2 : on propose quelques coups initiaux et l’adversaire choisit sa couleur. En pratique, l’équilibre est atteint.
Les coups interdits au Renju
Le Renju — la forme compétitive japonaise — interdit aux Noirs trois figures précises, légales pour les Blancs :
- Double trois (三三) : un coup qui crée deux trois ouverts à la fois.
- Double quatre (四四) : un coup qui crée deux quatre à la fois.
- Ligne longue (長連) : six pierres ou plus, qui ne comptent pas comme victoire pour les Noirs.
Jouer un coup interdit fait perdre les Noirs sur-le-champ. Les Blancs n’ont aucune restriction et gagnent aussi avec six ou plus.
Le vocabulaire : trois, quatre et figures ouvertes
Le Gomoku a un vocabulaire précis, et sans lui on ne peut pas parler du jeu.
- Trois ouvert : trois alignées, les deux extrémités libres et jouables. Il faut y répondre : sinon il devient un quatre ouvert.
- Trois fermé : trois avec une extrémité bloquée. En général pas urgent.
- Quatre ouvert : quatre avec les deux extrémités libres. Rien à répondre : c’est déjà gagné.
- Quatre fermé : quatre avec un seul point gagnant. Bloquez-le là, sinon vous perdez.
- Double menace : un coup qui crée deux menaces. Imparable — c’est ainsi qu’on gagne.
La seule règle qui découle de tout cela
Un quatre force la réponse de l’adversaire ; un trois ouvert aussi. Vous pouvez donc conduire la partie où vous voulez en enchaînant les menaces, et le gagnant est celui qui construit le premier la figure où la réponse forcée de l’adversaire vient buter sur une autre menace : la double menace.
Plateaux, notation et premiers pas
Le Gomoku de compétition se joue en 15×15. Pour jouer sans façon on prend souvent un goban 19×19, ce qui change le jeu : plus d’espace, c’est plus de marge pour le défenseur, donc un avantage du trait un peu plus faible et des parties plus longues.
La notation, ce sont des coordonnées : colonnes A–O, lignes 1–15. Un coup est une case, par exemple H8 — le point central d’un plateau 15×15, et le premier coup standard.
Les noms que vous croiserez : Gomoku (japonais, « cinq points »), Renju (la forme compétitive japonaise), Omok (coréen), Wuziqi 五子棋 (chinois), et tout simplement cinq de suite.
Jouez tout de suite
Le plateau de ce site joue en libre ou en « exactement cinq », et peut vous prévenir quand l’adversaire est à un coup de gagner. L’ordinateur lit les figures comme les joueurs forts : cinq, quatre ouverts et fermés, trois ouverts, puis tout le reste.
Questions fréquentes
Six alignées comptent-elles au Gomoku ?
Cela dépend du règlement. En gomoku libre oui ; en gomoku standard et au Renju, la ligne longue des Noirs ne compte pas comme victoire.
Quelle différence entre Gomoku et Renju ?
Le Renju est la forme compétitive : il interdit aux Noirs le double trois, le double quatre et la ligne longue. Le Gomoku tout court n’a pas ces restrictions.
Le Gomoku est-il résolu ?
Oui. Le gomoku libre a été démontré gagnant pour le premier joueur en 1993, le Renju en 2001. D’où les ouvertures comme le Swap2.
Quel est le meilleur premier coup ?
Le centre du plateau (H8 en 15×15) : une pierre centrale peut se développer dans plus de directions que n’importe quelle autre.
Une partie peut-elle être nulle ?
En théorie oui, si le plateau se remplit sans cinq. En pratique cela n’arrive presque jamais.
Qu’est-ce que le Swap2 ?
Le premier joueur pose trois pierres d’ouverture ; l’adversaire choisit alors de prendre les Noirs, les Blancs, ou d’ajouter deux pierres et de laisser l’autre choisir. C’est la façon pratique d’annuler l’avantage du trait.
Jouez à Gomoku gratuitement, tout de suite
Sans inscription ni téléchargement : le jeu tourne dans votre navigateur, contre l'ordinateur, contre un ami sur le même appareil ou contre un ami en ligne.