Gomoku · Guía de reglas
Reglas del Gomoku
Colocar piedras y hacer cinco. Si seis cuenta o no, las jugadas prohibidas del Renju —doble tres, doble cuatro y línea larga— y qué significan exactamente «tres abierto» y «cuatro».
La respuesta corta
- Se colocan piedras en intersecciones vacías; gana quien haga primero cinco en línea sin huecos.
- Las piedras no se mueven ni se capturan: el tablero solo se llena.
- En gomoku libre una línea de seis o más también gana; en el estándar tiene que ser exactamente cinco.
- El Renju prohíbe a las negras el doble tres, el doble cuatro y la línea larga para compensar la ventaja de salida.
- El Swap2 equilibra la partida dejando que el segundo jugador elija color.
En esta página
- Las reglas del Gomoku
- Libre, estándar y Renju: tres juegos distintos
- El vocabulario: treses, cuatros y figuras abiertas
- Tableros, notación y por dónde empezar
- Preguntas frecuentes
Las reglas del Gomoku
El Gomoku es cinco en línea sobre un tablero de Go. Los jugadores colocan por turnos una piedra en cualquier intersección vacía; las piedras no se mueven ni se capturan; gana quien haga primero una línea ininterrumpida de cinco —en horizontal, vertical o diagonal—. Se explica en diez segundos y se juega bien al cabo de mucho tiempo.
- Tablero: 15×15 intersecciones es el estándar de competición; 19×19 (un tablero de Go entero) también es habitual.
- Empiezan las negras.
- No hay capturas ni se puede pasar. Cada jugada añade una piedra y nunca se quita nada.
- Si el tablero se llena sin que haya cinco, es tablas — algo que en la práctica casi nunca ocurre.
Libre, estándar y Renju: tres juegos distintos
El motivo de que el Gomoku tenga varios reglamentos es simple: el primer jugador tiene una ventaja enorme. Si no se hace nada, ganan las negras. Todo reglamento serio es un intento de arreglarlo.
- Gomoku libre: seis o más también gana, sin restricciones para las negras. Con juego perfecto ganan las negras (demostrado en 1993).
- Gomoku estándar: seis o más no gana; sigue sin haber restricciones y sigue favoreciendo claramente a las negras.
- Renju: las negras no ganan con línea larga y tienen prohibidos el doble tres, el doble cuatro y la línea larga. Aun así ganan con juego perfecto (demostrado en 2001).
- Aperturas Swap / Swap2: se plantean unas jugadas iniciales y el rival elige color. En la práctica queda equilibrado.
Las jugadas prohibidas del Renju
El Renju —la forma competitiva japonesa— prohíbe a las negras tres figuras concretas, que para las blancas son legales:
- Doble tres (三三): una jugada que crea dos treses abiertos a la vez.
- Doble cuatro (四四): una jugada que crea dos cuatros a la vez.
- Línea larga (長連): seis o más en raya, que no cuenta como victoria para las negras.
Jugar una prohibición hace perder a las negras en el acto. Las blancas no tienen restricciones y ganan también con seis o más.
El vocabulario: treses, cuatros y figuras abiertas
El Gomoku tiene un vocabulario preciso y sin él no se puede hablar del juego.
- Tres abierto: tres en raya con los dos extremos libres y jugables. Hay que responderlo: si no, se convierte en cuatro abierto.
- Tres cerrado: tres con un extremo bloqueado. Normalmente no es urgente.
- Cuatro abierto: cuatro con los dos extremos libres. No hay respuesta: ya está ganado.
- Cuatro cerrado: cuatro con un único punto ganador. Bloquéalo ahí o pierdes.
- Amenaza doble: una jugada que crea dos amenazas. No se puede parar — así se gana.
La única regla que sale de todo esto
Un cuatro obliga a tu rival a responder; un tres abierto también. Así que puedes llevar la partida a donde quieras encadenando amenazas, y gana quien primero construya la figura en la que la respuesta forzada del rival choca con otra amenaza: la amenaza doble.
Tableros, notación y por dónde empezar
El Gomoku de competición usa un tablero de 15×15. De forma informal se juega mucho en el tablero de Go de 19×19, y eso cambia el juego: más espacio significa más margen para el defensor, así que la ventaja de salida es algo menor y las partidas duran más.
La notación son coordenadas: columnas A–O, filas 1–15. Una jugada es una casilla, como H8, el punto central de un tablero de 15×15 y la primera jugada estándar.
Nombres que encontrarás: Gomoku (japonés, «cinco puntos»), Renju (la forma competitiva japonesa), Omok (coreano), Wuziqi 五子棋 (chino) y sencillamente cinco en línea.
Juega ya
El tablero de esta página juega en libre o en «exactamente cinco», y puede avisarte cuando tu rival está a una jugada de ganar. El ordenador lee las figuras igual que los humanos fuertes: cincos, cuatros abiertos y cerrados, treses abiertos y luego todo lo demás.
Preguntas frecuentes
¿Seis en raya cuenta en Gomoku?
Depende del reglamento. En gomoku libre sí; en el gomoku estándar y en el Renju, la línea larga de las negras no cuenta como victoria.
¿Qué diferencia hay entre Gomoku y Renju?
El Renju es la forma competitiva y prohíbe a las negras el doble tres, el doble cuatro y la línea larga. El Gomoku a secas no tiene esas restricciones.
¿Está resuelto el Gomoku?
Sí. El gomoku libre se demostró victoria del primer jugador en 1993 y el Renju en 2001. Por eso se usan aperturas como el Swap2.
¿Cuál es la mejor primera jugada?
El centro del tablero (H8 en 15×15). Una piedra central puede crecer en más direcciones que ninguna otra.
¿Puede acabar en tablas?
En teoría sí: si el tablero se llena sin cinco. En la práctica casi nunca pasa.
¿Qué es el Swap2?
El primer jugador coloca tres piedras iniciales y el rival decide: quedarse con negras, con blancas, o añadir dos piedras más y dejar la elección al otro. Es la forma práctica de anular la ventaja de salida.
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