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Gomoku · Guía de reglas

Reglas del Gomoku

Colocar piedras y hacer cinco. Si seis cuenta o no, las jugadas prohibidas del Renju —doble tres, doble cuatro y línea larga— y qué significan exactamente «tres abierto» y «cuatro».

La respuesta corta

  • Se colocan piedras en intersecciones vacías; gana quien haga primero cinco en línea sin huecos.
  • Las piedras no se mueven ni se capturan: el tablero solo se llena.
  • En gomoku libre una línea de seis o más también gana; en el estándar tiene que ser exactamente cinco.
  • El Renju prohíbe a las negras el doble tres, el doble cuatro y la línea larga para compensar la ventaja de salida.
  • El Swap2 equilibra la partida dejando que el segundo jugador elija color.

Las reglas del Gomoku

El Gomoku es cinco en línea sobre un tablero de Go. Los jugadores colocan por turnos una piedra en cualquier intersección vacía; las piedras no se mueven ni se capturan; gana quien haga primero una línea ininterrumpida de cinco —en horizontal, vertical o diagonal—. Se explica en diez segundos y se juega bien al cabo de mucho tiempo.

  • Tablero: 15×15 intersecciones es el estándar de competición; 19×19 (un tablero de Go entero) también es habitual.
  • Empiezan las negras.
  • No hay capturas ni se puede pasar. Cada jugada añade una piedra y nunca se quita nada.
  • Si el tablero se llena sin que haya cinco, es tablas — algo que en la práctica casi nunca ocurre.
Gana una línea ininterrumpida de cinco. En gomoku libre una línea de seis o más también gana; en el gomoku estándar tiene que ser exactamente cinco.

Libre, estándar y Renju: tres juegos distintos

El motivo de que el Gomoku tenga varios reglamentos es simple: el primer jugador tiene una ventaja enorme. Si no se hace nada, ganan las negras. Todo reglamento serio es un intento de arreglarlo.

  • Gomoku libre: seis o más también gana, sin restricciones para las negras. Con juego perfecto ganan las negras (demostrado en 1993).
  • Gomoku estándar: seis o más no gana; sigue sin haber restricciones y sigue favoreciendo claramente a las negras.
  • Renju: las negras no ganan con línea larga y tienen prohibidos el doble tres, el doble cuatro y la línea larga. Aun así ganan con juego perfecto (demostrado en 2001).
  • Aperturas Swap / Swap2: se plantean unas jugadas iniciales y el rival elige color. En la práctica queda equilibrado.

Las jugadas prohibidas del Renju

El Renju —la forma competitiva japonesa— prohíbe a las negras tres figuras concretas, que para las blancas son legales:

  • Doble tres (三三): una jugada que crea dos treses abiertos a la vez.
  • Doble cuatro (四四): una jugada que crea dos cuatros a la vez.
  • Línea larga (長連): seis o más en raya, que no cuenta como victoria para las negras.

Jugar una prohibición hace perder a las negras en el acto. Las blancas no tienen restricciones y ganan también con seis o más.

El vocabulario: treses, cuatros y figuras abiertas

El Gomoku tiene un vocabulario preciso y sin él no se puede hablar del juego.

  • Tres abierto: tres en raya con los dos extremos libres y jugables. Hay que responderlo: si no, se convierte en cuatro abierto.
  • Tres cerrado: tres con un extremo bloqueado. Normalmente no es urgente.
  • Cuatro abierto: cuatro con los dos extremos libres. No hay respuesta: ya está ganado.
  • Cuatro cerrado: cuatro con un único punto ganador. Bloquéalo ahí o pierdes.
  • Amenaza doble: una jugada que crea dos amenazas. No se puede parar — así se gana.
××open three: must be blocked now!closed four: one winning point
Un tres abierto está a una jugada de convertirse en un cuatro abierto, así que no se puede dejar pasar. Un cuatro cerrado tiene un único punto ganador y hay que bloquear ahí.

La única regla que sale de todo esto

Un cuatro obliga a tu rival a responder; un tres abierto también. Así que puedes llevar la partida a donde quieras encadenando amenazas, y gana quien primero construya la figura en la que la respuesta forzada del rival choca con otra amenaza: la amenaza doble.

Tableros, notación y por dónde empezar

El Gomoku de competición usa un tablero de 15×15. De forma informal se juega mucho en el tablero de Go de 19×19, y eso cambia el juego: más espacio significa más margen para el defensor, así que la ventaja de salida es algo menor y las partidas duran más.

La notación son coordenadas: columnas A–O, filas 1–15. Una jugada es una casilla, como H8, el punto central de un tablero de 15×15 y la primera jugada estándar.

Nombres que encontrarás: Gomoku (japonés, «cinco puntos»), Renju (la forma competitiva japonesa), Omok (coreano), Wuziqi 五子棋 (chino) y sencillamente cinco en línea.

Juega ya

El tablero de esta página juega en libre o en «exactamente cinco», y puede avisarte cuando tu rival está a una jugada de ganar. El ordenador lee las figuras igual que los humanos fuertes: cincos, cuatros abiertos y cerrados, treses abiertos y luego todo lo demás.

Preguntas frecuentes

¿Seis en raya cuenta en Gomoku?

Depende del reglamento. En gomoku libre sí; en el gomoku estándar y en el Renju, la línea larga de las negras no cuenta como victoria.

¿Qué diferencia hay entre Gomoku y Renju?

El Renju es la forma competitiva y prohíbe a las negras el doble tres, el doble cuatro y la línea larga. El Gomoku a secas no tiene esas restricciones.

¿Está resuelto el Gomoku?

Sí. El gomoku libre se demostró victoria del primer jugador en 1993 y el Renju en 2001. Por eso se usan aperturas como el Swap2.

¿Cuál es la mejor primera jugada?

El centro del tablero (H8 en 15×15). Una piedra central puede crecer en más direcciones que ninguna otra.

¿Puede acabar en tablas?

En teoría sí: si el tablero se llena sin cinco. En la práctica casi nunca pasa.

¿Qué es el Swap2?

El primer jugador coloca tres piedras iniciales y el rival decide: quedarse con negras, con blancas, o añadir dos piedras más y dejar la elección al otro. Es la forma práctica de anular la ventaja de salida.

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