Gomoku · Guida alle regole
Regole del Gomoku
Posare pietre e farne cinque in fila. Se sei conta o no, le mosse vietate nel Renju — doppio tre, doppio quattro e fila lunga — e che cosa vogliono dire esattamente «tre aperto» e «quattro».
In breve
- Si posano pietre sulle intersezioni vuote; vince chi fa per primo cinque in fila senza buchi.
- Le pietre non si muovono e non si catturano: la scacchiera si riempie e basta.
- Nel gomoku libero anche sei o più vincono; nello standard devono essere esattamente cinque.
- Il Renju vieta al Nero doppio tre, doppio quattro e fila lunga per compensare il vantaggio della prima mossa.
- Lo Swap2 riequilibra la partita lasciando al secondo giocatore la scelta del colore.
In questa pagina
- Le regole del Gomoku
- Libero, standard e Renju: tre giochi diversi
- Il lessico: tre, quattro e figure aperte
- Scacchiere, notazione e primi passi
- Domande frequenti
Le regole del Gomoku
Il Gomoku è cinque in fila su un goban. I giocatori posano a turno una pietra su una qualsiasi intersezione vuota; le pietre non si muovono mai e non si catturano mai; vince chi per primo forma una fila ininterrotta di cinque — in orizzontale, verticale o diagonale. Dieci secondi per spiegarlo, molto tempo per giocarlo bene.
- Scacchiera: 15×15 intersezioni è lo standard agonistico; anche 19×19 (un goban intero) è comune.
- Il Nero muove per primo.
- Niente catture, niente passo. Ogni mossa aggiunge una pietra e nulla viene mai tolto.
- Se la scacchiera si riempie senza un cinque, è patta — cosa che in pratica non accade quasi mai.
Libero, standard e Renju: tre giochi diversi
Il motivo per cui il Gomoku ha più regolamenti è semplice: chi muove per primo ha un vantaggio enorme. Lasciato a sé, il Nero vince. Ogni regolamento serio è un tentativo di rimediare.
- Gomoku libero: sei o più vincono lo stesso, nessuna restrizione per il Nero. Con gioco perfetto vince il Nero (dimostrato nel 1993).
- Gomoku standard: sei o più non vincono; nessuna restrizione, e resta nettamente a favore del Nero.
- Renju: il Nero non vince con la fila lunga e ha vietati doppio tre, doppio quattro e fila lunga. Vince comunque con gioco perfetto (dimostrato nel 2001).
- Aperture Swap / Swap2: si propongono alcune mosse iniziali e l’avversario sceglie il colore. In pratica l’equilibrio c’è.
Le mosse vietate del Renju
Il Renju — la forma agonistica giapponese — vieta al Nero tre figure precise, legali per il Bianco:
- Doppio tre (三三): una mossa che crea due tre aperti insieme.
- Doppio quattro (四四): una mossa che crea due quattro insieme.
- Fila lunga (長連): sei o più in fila, che non contano come vittoria per il Nero.
Giocare una mossa vietata fa perdere il Nero all’istante. Il Bianco non ha restrizioni e vince anche con sei o più.
Il lessico: tre, quattro e figure aperte
Il Gomoku ha un lessico preciso, e senza quello non si può parlare del gioco.
- Tre aperto: tre in fila con entrambe le estremità libere e giocabili. Va risposto: altrimenti diventa un quattro aperto.
- Tre chiuso: tre con un’estremità bloccata. Di solito non è urgente.
- Quattro aperto: quattro con entrambe le estremità libere. Non c’è risposta: è già vinto.
- Quattro chiuso: quattro con un solo punto vincente. Blocca lì, o perdi.
- Doppia minaccia: una mossa che crea due minacce. Non si blocca — così si vince.
L’unica regola che discende da tutto questo
Un quattro obbliga l’avversario a rispondere; un tre aperto pure. Quindi puoi portare la partita dove vuoi incatenando minacce, e vince chi per primo costruisce la figura in cui la risposta obbligata dell’avversario va a sbattere su un’altra minaccia: la doppia minaccia.
Scacchiere, notazione e primi passi
Il Gomoku agonistico si gioca su 15×15. Alla buona si usa spesso il goban 19×19, e il gioco cambia: più spazio significa più margine per chi difende, quindi il vantaggio della prima mossa è un po’ minore e le partite durano di più.
La notazione sono coordinate: colonne A–O, righe 1–15. Una mossa è una casa, per esempio H8 — il punto centrale di una scacchiera 15×15 e la prima mossa standard.
Nomi che incontrerai: Gomoku (giapponese, «cinque punti»), Renju (la forma agonistica giapponese), Omok (coreano), Wuziqi 五子棋 (cinese) e semplicemente forza cinque.
Gioca subito
La scacchiera di questo sito gioca in libero o in «esattamente cinque», e può avvisarti quando l’avversario è a una mossa dalla vittoria. Il computer legge le figure come i giocatori forti: cinque, quattro aperti e chiusi, tre aperti e poi tutto il resto.
Domande frequenti
Sei in fila contano nel Gomoku?
Dipende dal regolamento. Nel gomoku libero sì; nel gomoku standard e nel Renju la fila lunga del Nero non conta come vittoria.
Che differenza c’è fra Gomoku e Renju?
Il Renju è la forma agonistica e vieta al Nero doppio tre, doppio quattro e fila lunga. Il Gomoku semplice non ha queste restrizioni.
Il Gomoku è risolto?
Sì. Il gomoku libero è stato dimostrato vinto dal primo giocatore nel 1993 e il Renju nel 2001. Per questo si usano aperture come lo Swap2.
Qual è la miglior prima mossa?
Il centro della scacchiera (H8 su 15×15). Una pietra centrale può crescere in più direzioni di qualsiasi altra.
Può finire in patta?
In teoria sì, se la scacchiera si riempie senza cinque. In pratica non accade quasi mai.
Che cos’è lo Swap2?
Il primo giocatore posa tre pietre iniziali e l’avversario decide: prendere il Nero, il Bianco, oppure aggiungere due pietre e restituire la scelta. È il modo pratico di annullare il vantaggio della prima mossa.
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