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Gomoku · Regel-Ratgeber

Gomoku-Regeln

Steine setzen und fünf in eine Reihe bringen. Zählt eine Sechserreihe? Die verbotenen Züge im Renju — Doppeldrei, Doppelvier und Überlinie — und was „offener Dreier“ und „Vierer“ genau heißen.

Kurz gesagt

  • Steine kommen auf leere Schnittpunkte; fünf lückenlos in einer Reihe gewinnen.
  • Steine ziehen nie und werden nie geschlagen — das Brett füllt sich nur.
  • Im freien Gomoku gewinnt auch eine Reihe von sechs oder mehr; im Standard müssen es genau fünf sein.
  • Renju verbietet Schwarz Doppeldrei, Doppelvier und Überlinie, um den Anzugsvorteil auszugleichen.
  • Swap2 gleicht die Partie aus, indem der Nachziehende die Farbe wählt.

Die Regeln von Gomoku

Gomoku ist Fünf in eine Reihe auf einem Go-Brett. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt; Steine ziehen nie und werden nie geschlagen; wer zuerst eine ununterbrochene Reihe aus fünf bildet — waagerecht, senkrecht oder diagonal — gewinnt. Zehn Sekunden zum Erklären, sehr lange zum Gutspielen.

  • Brett: 15×15 Schnittpunkte im Turnierspiel; 19×19 (ein ganzes Go-Brett) ist ebenfalls üblich.
  • Schwarz beginnt.
  • Kein Schlagen, kein Passen. Jeder Zug fügt einen Stein hinzu, es verschwindet nie etwas.
  • Füllt sich das Brett ohne Fünferreihe, ist die Partie remis — was praktisch kaum je vorkommt.
Eine ununterbrochene Fünferreihe gewinnt. Im freien Gomoku gewinnt auch eine Reihe von sechs oder mehr; im Standard-Gomoku müssen es genau fünf sein.

Frei, Standard und Renju: drei verschiedene Spiele

Dass Gomoku mehrere Regelwerke hat, liegt an einer einfachen Sache: der Anziehende hat einen gewaltigen Vorteil. Lässt man es laufen, gewinnt Schwarz. Jedes ernsthafte Regelwerk ist ein Versuch, das zu reparieren.

  • Freies Gomoku: sechs oder mehr gewinnt ebenfalls, keine Beschränkungen für Schwarz. Bei perfektem Spiel gewinnt Schwarz (1993 bewiesen).
  • Standard-Gomoku: sechs oder mehr gewinnt nicht; weiterhin keine Beschränkungen und weiterhin klar zugunsten von Schwarz.
  • Renju: Schwarz gewinnt nicht durch Überlinie und darf weder Doppeldrei noch Doppelvier noch Überlinie spielen. Trotzdem gewinnt Schwarz bei perfektem Spiel (2001 bewiesen).
  • Swap- / Swap2-Eröffnungen: Es werden einige Anfangszüge vorgelegt, und der Gegner wählt die Farbe. In der Praxis ausgeglichen.

Die verbotenen Züge im Renju

Renju — die japanische Turnierform — verbietet Schwarz drei bestimmte Figuren, die für Weiß erlaubt sind:

  • Doppeldrei (三三): ein Zug, der zwei offene Dreier auf einmal erzeugt.
  • Doppelvier (四四): ein Zug, der zwei Vierer auf einmal erzeugt.
  • Überlinie (長連): sechs oder mehr in einer Reihe, was für Schwarz nicht als Sieg zählt.

Ein verbotener Zug lässt Schwarz auf der Stelle verlieren. Weiß hat keine Beschränkungen und gewinnt auch mit sechs oder mehr.

Das Vokabular: Dreier, Vierer und offene Figuren

Gomoku hat ein genaues Vokabular, und ohne das lässt sich über das Spiel nicht reden.

  • Offener Dreier: drei in einer Reihe, beide Enden frei und bespielbar. Muss beantwortet werden — sonst wird daraus ein offener Vierer.
  • Geschlossener Dreier: drei mit einem blockierten Ende. Meist nicht dringend.
  • Offener Vierer: vier mit beiden Enden frei. Keine Antwort möglich — das ist schon gewonnen.
  • Geschlossener Vierer: vier mit genau einem Gewinnpunkt. Dort blocken, sonst verloren.
  • Doppeldrohung: ein Zug, der zwei Drohungen erzeugt. Nicht zu blocken — so gewinnt man.
××open three: must be blocked now!closed four: one winning point
Ein offener Dreier ist einen Zug vom offenen Vierer entfernt und darf deshalb nicht stehen bleiben. Ein geschlossener Vierer hat genau einen Gewinnpunkt, und dort muss geblockt werden.

Die eine Regel, die daraus folgt

Ein Vierer zwingt den Gegner zur Antwort, ein offener Dreier ebenso. Sie können die Partie also überallhin lenken, indem Sie Drohungen aneinanderreihen — und es gewinnt, wer zuerst die Figur baut, in der die erzwungene Antwort auf eine zweite Drohung läuft: die Doppeldrohung.

Bretter, Notation und der Einstieg

Turnier-Gomoku wird auf 15×15 gespielt. Locker gespielt wird oft auf dem 19×19-Go-Brett, und das verändert das Spiel: mehr Platz heißt mehr Luft für den Verteidiger, der Anzugsvorteil wird also etwas kleiner und die Partien dauern länger.

Notiert wird mit Koordinaten: Spalten A–O, Zeilen 1–15. Ein Zug ist ein Punkt, etwa H8 — der Mittelpunkt eines 15×15-Bretts und der übliche erste Zug.

Namen, die Ihnen begegnen: Gomoku (japanisch, „fünf Punkte“), Renju (die japanische Turnierform), Omok (koreanisch), Wuziqi 五子棋 (chinesisch) und schlicht Fünf in eine Reihe.

Gleich spielen

Das Brett auf dieser Seite spielt frei oder „genau fünf“ und kann warnen, wenn der Gegner einen Zug vor dem Sieg steht. Der Rechner liest die Figuren wie starke Menschen: Fünfer, offene und geschlossene Vierer, offene Dreier und dann alles Übrige.

Häufige Fragen

Zählt eine Sechserreihe bei Gomoku?

Das hängt vom Regelwerk ab. Im freien Gomoku ja; im Standard-Gomoku und im Renju zählt die Überlinie von Schwarz nicht als Sieg.

Was ist der Unterschied zwischen Gomoku und Renju?

Renju ist die Turnierform und verbietet Schwarz Doppeldrei, Doppelvier und Überlinie. Gomoku ohne Zusatz kennt diese Beschränkungen nicht.

Ist Gomoku gelöst?

Ja. Freies Gomoku wurde 1993 als Anzugsgewinn bewiesen, Renju 2001. Deshalb spielt man Eröffnungen wie Swap2.

Was ist der beste erste Zug?

Die Brettmitte (H8 auf 15×15). Ein zentraler Stein kann in mehr Richtungen wachsen als jeder andere.

Kann Gomoku remis enden?

Theoretisch ja, wenn sich das Brett ohne Fünferreihe füllt. In der Praxis passiert das kaum je.

Was ist Swap2?

Der Anziehende legt drei Eröffnungssteine, und der Gegner entscheidet: Schwarz nehmen, Weiß nehmen, oder zwei weitere Steine setzen und die Wahl zurückgeben. So wird der Anzugsvorteil praktisch aufgehoben.

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