Gomoku · Guia de regras
Regras do Gomoku
Colocar pedras e fazer cinco. Se seis conta ou não, os lances proibidos do Renju — duplo três, duplo quatro e linha longa — e o que significam exatamente «três aberto» e «quatro».
A resposta curta
- Colocam-se pedras em interseções vazias; ganha quem fizer primeiro cinco em linha sem falhas.
- As pedras não se movem nem são capturadas: o tabuleiro apenas enche.
- No gomoku livre uma linha de seis ou mais também ganha; no padrão têm de ser exatamente cinco.
- O Renju proíbe às pretas o duplo três, o duplo quatro e a linha longa para compensar a vantagem de sair.
- O Swap2 equilibra a partida deixando o segundo jogador escolher a cor.
Nesta página
- As regras do Gomoku
- Livre, padrão e Renju: três jogos diferentes
- O vocabulário: treses, quatros e figuras abertas
- Tabuleiros, notação e por onde começar
- Perguntas frequentes
As regras do Gomoku
O Gomoku é cinco em linha num tabuleiro de Go. Os jogadores colocam à vez uma pedra em qualquer interseção vazia; as pedras nunca se movem nem são capturadas; ganha quem primeiro fizer uma linha ininterrupta de cinco — horizontal, vertical ou diagonal. Explica-se em dez segundos e joga-se bem ao fim de muito tempo.
- Tabuleiro: 15×15 interseções é o padrão de competição; 19×19 (um tabuleiro de Go inteiro) também é comum.
- As pretas começam.
- Não há capturas nem passar. Cada lance acrescenta uma pedra e nunca se retira nada.
- Se o tabuleiro encher sem cinco, é empate — o que na prática quase nunca acontece.
Livre, padrão e Renju: três jogos diferentes
O motivo de o Gomoku ter vários regulamentos é simples: o primeiro jogador tem uma vantagem enorme. Deixado em paz, ganham as pretas. Todo regulamento sério é uma tentativa de corrigir isso.
- Gomoku livre: seis ou mais também ganha, sem restrições às pretas. Com jogo perfeito ganham as pretas (provado em 1993).
- Gomoku padrão: seis ou mais não ganha; continua sem restrições e continua a favorecer claramente as pretas.
- Renju: as pretas não ganham por linha longa e têm proibidos o duplo três, o duplo quatro e a linha longa. Ainda assim ganham com jogo perfeito (provado em 2001).
- Aberturas Swap / Swap2: apresentam-se alguns lances iniciais e o adversário escolhe a cor. Na prática fica equilibrado.
Os lances proibidos do Renju
O Renju — a forma competitiva japonesa — proíbe às pretas três figuras concretas, legais para as brancas:
- Duplo três (三三): um lance que cria dois treses abertos ao mesmo tempo.
- Duplo quatro (四四): um lance que cria dois quatros ao mesmo tempo.
- Linha longa (長連): seis ou mais em fila, que não conta como vitória das pretas.
Jogar uma proibição faz as pretas perderem na hora. As brancas não têm restrições e ganham também com seis ou mais.
O vocabulário: treses, quatros e figuras abertas
O Gomoku tem um vocabulário preciso, e sem ele não se fala do jogo.
- Três aberto: três em fila com as duas pontas livres e jogáveis. Tem de ser respondido — senão vira quatro aberto.
- Três fechado: três com uma ponta bloqueada. Normalmente não é urgente.
- Quatro aberto: quatro com as duas pontas livres. Não há resposta — já está ganho.
- Quatro fechado: quatro com um único ponto vencedor. Bloqueie aí ou perde.
- Ameaça dupla: um lance que cria duas ameaças. Não se bloqueia — é assim que se ganha.
A única regra que sai daqui
Um quatro obriga o adversário a responder; um três aberto também. Então dá para levar a partida para onde quiser encadeando ameaças, e ganha quem construir primeiro a figura em que a resposta forçada do adversário esbarra noutra ameaça: a ameaça dupla.
Tabuleiros, notação e por onde começar
O Gomoku de competição usa um tabuleiro 15×15. À vontade joga-se muito no tabuleiro de Go 19×19, e isso muda o jogo: mais espaço significa mais margem para quem defende, por isso a vantagem de sair é um pouco menor e as partidas duram mais.
A notação são coordenadas: colunas A–O, linhas 1–15. Um lance é uma casa, como H8 — o ponto central de um tabuleiro 15×15 e o primeiro lance padrão.
Nomes que vai encontrar: Gomoku (japonês, «cinco pontos»), Renju (a forma competitiva japonesa), Omok (coreano), Wuziqi 五子棋 (chinês) e simplesmente cinco em linha.
Jogue já
O tabuleiro desta página joga em livre ou em «exatamente cinco», e pode avisar quando o adversário está a um lance de ganhar. O computador lê as figuras como os humanos fortes: cincos, quatros abertos e fechados, treses abertos e depois tudo o resto.
Perguntas frequentes
Seis em fila conta no Gomoku?
Depende do regulamento. No gomoku livre conta; no gomoku padrão e no Renju, a linha longa das pretas não conta como vitória.
Qual é a diferença entre Gomoku e Renju?
O Renju é a forma competitiva e proíbe às pretas o duplo três, o duplo quatro e a linha longa. O Gomoku simples não tem essas restrições.
O Gomoku está resolvido?
Está. O gomoku livre foi provado vitória do primeiro jogador em 1993 e o Renju em 2001. Por isso se usam aberturas como o Swap2.
Qual é o melhor primeiro lance?
O centro do tabuleiro (H8 em 15×15). Uma pedra central pode crescer em mais direções do que qualquer outra.
Pode acabar empatado?
Em teoria sim, se o tabuleiro encher sem cinco. Na prática quase nunca acontece.
O que é o Swap2?
O primeiro jogador coloca três pedras iniciais e o adversário decide: ficar com as pretas, com as brancas, ou acrescentar duas pedras e devolver a escolha. É a forma prática de anular a vantagem de sair.
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