🎲Blinky Games

Gomoku · Guia de regras

Regras do Gomoku

Colocar pedras e fazer cinco. Se seis conta ou não, os lances proibidos do Renju — duplo três, duplo quatro e linha longa — e o que significam exatamente «três aberto» e «quatro».

A resposta curta

  • Colocam-se pedras em interseções vazias; ganha quem fizer primeiro cinco em linha sem falhas.
  • As pedras não se movem nem são capturadas: o tabuleiro apenas enche.
  • No gomoku livre uma linha de seis ou mais também ganha; no padrão têm de ser exatamente cinco.
  • O Renju proíbe às pretas o duplo três, o duplo quatro e a linha longa para compensar a vantagem de sair.
  • O Swap2 equilibra a partida deixando o segundo jogador escolher a cor.

As regras do Gomoku

O Gomoku é cinco em linha num tabuleiro de Go. Os jogadores colocam à vez uma pedra em qualquer interseção vazia; as pedras nunca se movem nem são capturadas; ganha quem primeiro fizer uma linha ininterrupta de cinco — horizontal, vertical ou diagonal. Explica-se em dez segundos e joga-se bem ao fim de muito tempo.

  • Tabuleiro: 15×15 interseções é o padrão de competição; 19×19 (um tabuleiro de Go inteiro) também é comum.
  • As pretas começam.
  • Não há capturas nem passar. Cada lance acrescenta uma pedra e nunca se retira nada.
  • Se o tabuleiro encher sem cinco, é empate — o que na prática quase nunca acontece.
Ganha uma linha ininterrupta de cinco. No gomoku livre uma linha de seis ou mais também ganha; no gomoku padrão têm de ser exatamente cinco.

Livre, padrão e Renju: três jogos diferentes

O motivo de o Gomoku ter vários regulamentos é simples: o primeiro jogador tem uma vantagem enorme. Deixado em paz, ganham as pretas. Todo regulamento sério é uma tentativa de corrigir isso.

  • Gomoku livre: seis ou mais também ganha, sem restrições às pretas. Com jogo perfeito ganham as pretas (provado em 1993).
  • Gomoku padrão: seis ou mais não ganha; continua sem restrições e continua a favorecer claramente as pretas.
  • Renju: as pretas não ganham por linha longa e têm proibidos o duplo três, o duplo quatro e a linha longa. Ainda assim ganham com jogo perfeito (provado em 2001).
  • Aberturas Swap / Swap2: apresentam-se alguns lances iniciais e o adversário escolhe a cor. Na prática fica equilibrado.

Os lances proibidos do Renju

O Renju — a forma competitiva japonesa — proíbe às pretas três figuras concretas, legais para as brancas:

  • Duplo três (三三): um lance que cria dois treses abertos ao mesmo tempo.
  • Duplo quatro (四四): um lance que cria dois quatros ao mesmo tempo.
  • Linha longa (長連): seis ou mais em fila, que não conta como vitória das pretas.

Jogar uma proibição faz as pretas perderem na hora. As brancas não têm restrições e ganham também com seis ou mais.

O vocabulário: treses, quatros e figuras abertas

O Gomoku tem um vocabulário preciso, e sem ele não se fala do jogo.

  • Três aberto: três em fila com as duas pontas livres e jogáveis. Tem de ser respondido — senão vira quatro aberto.
  • Três fechado: três com uma ponta bloqueada. Normalmente não é urgente.
  • Quatro aberto: quatro com as duas pontas livres. Não há resposta — já está ganho.
  • Quatro fechado: quatro com um único ponto vencedor. Bloqueie aí ou perde.
  • Ameaça dupla: um lance que cria duas ameaças. Não se bloqueia — é assim que se ganha.
××open three: must be blocked now!closed four: one winning point
Um três aberto está a um lance de virar quatro aberto, por isso não se pode deixar passar. Um quatro fechado tem um único ponto vencedor, e é aí que se bloqueia.

A única regra que sai daqui

Um quatro obriga o adversário a responder; um três aberto também. Então dá para levar a partida para onde quiser encadeando ameaças, e ganha quem construir primeiro a figura em que a resposta forçada do adversário esbarra noutra ameaça: a ameaça dupla.

Tabuleiros, notação e por onde começar

O Gomoku de competição usa um tabuleiro 15×15. À vontade joga-se muito no tabuleiro de Go 19×19, e isso muda o jogo: mais espaço significa mais margem para quem defende, por isso a vantagem de sair é um pouco menor e as partidas duram mais.

A notação são coordenadas: colunas A–O, linhas 1–15. Um lance é uma casa, como H8 — o ponto central de um tabuleiro 15×15 e o primeiro lance padrão.

Nomes que vai encontrar: Gomoku (japonês, «cinco pontos»), Renju (a forma competitiva japonesa), Omok (coreano), Wuziqi 五子棋 (chinês) e simplesmente cinco em linha.

Jogue já

O tabuleiro desta página joga em livre ou em «exatamente cinco», e pode avisar quando o adversário está a um lance de ganhar. O computador lê as figuras como os humanos fortes: cincos, quatros abertos e fechados, treses abertos e depois tudo o resto.

Perguntas frequentes

Seis em fila conta no Gomoku?

Depende do regulamento. No gomoku livre conta; no gomoku padrão e no Renju, a linha longa das pretas não conta como vitória.

Qual é a diferença entre Gomoku e Renju?

O Renju é a forma competitiva e proíbe às pretas o duplo três, o duplo quatro e a linha longa. O Gomoku simples não tem essas restrições.

O Gomoku está resolvido?

Está. O gomoku livre foi provado vitória do primeiro jogador em 1993 e o Renju em 2001. Por isso se usam aberturas como o Swap2.

Qual é o melhor primeiro lance?

O centro do tabuleiro (H8 em 15×15). Uma pedra central pode crescer em mais direções do que qualquer outra.

Pode acabar empatado?

Em teoria sim, se o tabuleiro encher sem cinco. Na prática quase nunca acontece.

O que é o Swap2?

O primeiro jogador coloca três pedras iniciais e o adversário decide: ficar com as pretas, com as brancas, ou acrescentar duas pedras e devolver a escolha. É a forma prática de anular a vantagem de sair.

Jogue Gomoku de graça, agora mesmo

Sem cadastro e sem download — roda no navegador contra o computador, contra um amigo no mesmo aparelho ou contra um amigo online.

Jogar Gomoku