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Le pendu · Guide des règles

Règles du jeu du pendu

Une lettre à la fois, six erreurs et un dessin qui se termine sans vous. Les règles complètes, les conventions dont tout le monde discute et les variantes qui changent la partie.

En bref

  • Un joueur choisit un mot et trace un tiret par lettre ; l’autre propose des lettres.
  • Une lettre trouvée s’inscrit d’un coup à toutes les places où elle figure.
  • Une lettre fausse coûte une vie — le pendu classique en donne six.
  • Proposer le mot entier et se tromper coûte en général une vie aussi : mettez-vous d’accord avant.
  • Vies, dessins et expressions admises varient partout : rien n’est normalisé au pendu.

Les règles du pendu

Un joueur pense à un mot et trace un tiret pour chacune de ses lettres. L’autre annonce des lettres. Toute lettre présente dans le mot s’inscrit d’un coup à toutes ses places ; toute lettre absente coûte une vie et ajoute un trait au dessin. Trouvez le mot avant que le dessin soit fini et vous gagnez.

  • Un coup, c’est une lettre. Une lettre juste remplit toutes ses places, pas seulement la première.
  • Une lettre fausse coûte une vie. Le pendu classique compte six traits — tête, tronc, deux bras, deux jambes — donc six erreurs.
  • Redire une lettre n’est pas un nouveau coup. La question a déjà eu sa réponse : proposez autre chose.
  • Vous gagnez quand toutes les lettres sont visibles et vous perdez quand le dessin est complet.
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Six erreurs, six traits, dans cet ordre. La potence ne compte pas : elle est là dès le début, et c’est pourquoi « combien d’erreurs ai-je droit ? » a une réponse nette : six.

C’est tout le jeu, et il a traversé un siècle sans changer parce que l’arithmétique est honnête : vous achetez de l’information avec des vies, et vous n’en avez que six à dépenser.

Proposer des lettres, proposer le mot

Le plateau est un motif, et ce motif est la seule chose qu’on vous dira jamais. Chaque coup transforme le motif en un motif un peu plus précis.

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Trois vies dépensées, deux lettres trouvées. La forme en dit désormais plus que les lettres : très peu de mots de six lettres portent un A en deuxième position et un E en cinquième.

Par où commencer en français

L’ordre de fréquence de l’anglais — ETAOIN SHRDLU — ne vaut rien ici. En français les lettres les plus fréquentes sont E, A, I, S, N, R, T, O, L, U, avec deux particularités qui gagnent des parties : le E est encore plus dominant qu’en anglais, et le S du pluriel et des conjugaisons le place bien au-dessus de ce que laisse croire le texte courant. Commencez par E et A, ajoutez I, puis passez vite à S, N et R.

Annoncer le mot entier

La plupart des règles de maison autorisent à proposer le mot complet à tout moment. Deux conventions existent, et ce ne sont pas le même jeu :

  • Propositions gratuites — un mot faux ne coûte rien. Il n’y a alors aucune raison de ne pas crier tout ce qui passe, et la partie s’amollit.
  • Un mot faux coûte une vie — la convention habituelle en tournoi, et celle qui vaut la peine. Elle rend la décision réelle : je me lance, ou j’achète encore une lettre ?

Ce qui est admis dans le mot

  • Des mots simples dans le jeu strict. Les expressions, noms propres et titres sont une variante de maison très répandue : dites laquelle avant de commencer.
  • Les accents. Le plus propre est de traiter É comme E et de préciser à l’avance ; presque tout le monde joue ainsi.
  • Pas de mots inventés. Si celui qui choisit ne peut pas le montrer dans le dictionnaire, il perd.

Variantes, vies et dessin

Rien n’est normalisé au pendu, et c’est le nombre de vies qui varie le plus. Le pendu est un compteur qui ressemble par hasard à un dessin, alors on lui ajoute des morceaux.

  • Classique à six traits — tête, tronc, deux bras, deux jambes. C’est celui de ce site.
  • Dix traits — on ajoute les mains et les pieds. Beaucoup plus indulgent, et c’est la version scolaire habituelle.
  • Treize traits — on ajoute le visage puis les morceaux de la potence un par un.
  • Bonhomme de neige, fusée, ballon — même jeu, dessin plus aimable. C’est devenu la norme en classe.
  • Pendu par catégorie — celui qui choisit annonce d’abord un thème. Bien plus facile, et meilleur avec des enfants.
  • Pendu diabolique — l’ordinateur ne fixe aucun mot ; voyez le guide de stratégie.

À deux et en solitaire

Le pendu est d’ordinaire un jeu à deux où l’un des camps connaît la réponse : c’est donc autant un jeu de choix que de devinette. Contre un ordinateur, ou avec un mot tiré d’une liste, il devient un pur problème d’information : seule compte la lettre qu’on demande.

Questions fréquentes

Combien d’erreurs a-t-on droit au pendu ?

Six dans le jeu classique, une par trait du bonhomme. Les versions à dix ou treize traits sont courantes à l’école : mettez-vous d’accord sur le nombre avant de commencer.

Proposer le mot entier coûte-t-il une vie ?

Dans la convention habituelle, oui. C’est ce qui donne du poids à la décision. Décidez-le avant le premier coup.

Remplit-on toutes les occurrences d’une lettre ?

Oui. Une lettre juste s’inscrit d’un coup à toutes ses places, et c’est la moitié de ce qu’elle vous apprend.

Un nom propre ou une expression sont-ils admis ?

Seulement si vous en êtes convenus. Le jeu strict s’en tient aux mots simples du dictionnaire.

Et si celui qui choisit prend un mot qui n’existe pas ?

Il perd. La règle de toujours est que le mot doit pouvoir se montrer dans un dictionnaire.

Quel est le mot le plus difficile au pendu ?

Les mots courts à peu de lettres distinctes et à lettres rares : JAZZ, KIWI, WHISKY, ZÉBU. Les longs mots faits de lettres communes sont bien plus faciles qu’ils n’en ont l’air.

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