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Jogo da forca · Guia de regras

Regras do jogo da forca

Uma letra de cada vez, seis erros e um desenho que termina sem você. As regras completas, as convenções que todo mundo discute e as variantes que mudam o jogo.

A resposta curta

  • Um jogador escolhe uma palavra e marca um traço por letra; o outro vai dizendo letras.
  • Uma letra certa é escrita de uma vez em todos os lugares onde aparece.
  • Uma letra errada custa uma vida — o boneco clássico dá seis.
  • Chutar a palavra inteira e errar costuma custar uma vida também; combinem isso antes de começar.
  • Vidas, desenho e se valem expressões mudam de casa para casa: nada na forca é padronizado.

As regras do jogo da forca

Um jogador pensa numa palavra e desenha um traço para cada letra dela. O outro vai dizendo letras. Toda letra que está na palavra é escrita de uma vez em todos os seus lugares; toda letra que não está custa uma vida e acrescenta mais um traço ao desenho. Descubra a palavra antes de o desenho terminar e você ganha.

  • Uma jogada é uma letra. Uma letra certa preenche todas as posições em que aparece, não só a primeira.
  • Uma letra errada custa uma vida. O boneco clássico tem seis partes — cabeça, tronco, dois braços, duas pernas — logo, seis erros.
  • Repetir uma letra não é jogada nova. Ela já foi respondida; diga outra.
  • Você ganha quando todas as letras aparecem e perde quando o desenho fica completo.
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Seis erros, seis partes, nesta ordem. A forca não entra na conta: está ali desde o começo, e por isso «quantos erros eu tenho?» tem uma resposta limpa: seis.

É o jogo inteiro, e ele atravessou um século sem mudar porque a aritmética é honesta: você está comprando informação com vidas, e só tem seis para gastar.

Dizer letras, dizer a palavra

O tabuleiro é um padrão, e o padrão é a única coisa que alguém vai lhe contar. Cada jogada transforma o padrão num outro um pouco mais específico.

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Três vidas gastas, duas letras encontradas. A forma já diz mais do que as letras: pouquíssimas palavras de seis letras têm A na segunda posição e E na quinta.

Por onde começar em português

A ordem de frequência do inglês — ETAOIN SHRDLU — não serve aqui. Em português as letras mais frequentes são A, E, O, S, R, I, N, D, M, U, com duas particularidades que ganham partidas: a A vem na frente da E, e o S dos plurais e das conjugações fica bem acima do que o texto corrido sugere. Comece por A e E, acrescente O e passe logo para S, R e M.

Chutar a palavra inteira

Quase toda regra de casa deixa dizer a palavra completa a qualquer momento. Existem duas convenções, e não são o mesmo jogo:

  • Chutes de graça — errar a palavra não custa nada. Aí não há motivo para não gritar tudo que vier à cabeça, e o jogo amolece.
  • Errar a palavra custa uma vida — a convenção habitual de torneio, e a que vale a pena. Ela torna a decisão real: chuto agora ou compro mais uma letra?

O que vale e o que não vale como palavra

  • Só palavras isoladas no jogo estrito. Expressões, nomes próprios e títulos são uma variante de casa muito comum — digam qual vale antes de começar.
  • Acentos e cedilha. O mais limpo é tratar Á,  e à como A e combinar se o Ç conta como letra própria; a maioria joga que sim.
  • Nada de palavra inventada. Se quem escolheu não puder mostrá-la no dicionário, perde.

Variantes, vidas e o desenho

Nada na forca é padronizado, e o número de vidas é o que mais muda. O boneco é um contador que por acaso parece um desenho, então as pessoas vão acrescentando peças.

  • Clássico de seis — cabeça, tronco, dois braços, duas pernas. É o que esta página usa.
  • De dez partes — acrescenta mãos e pés. Bem mais generoso, e a versão de escola.
  • De treze partes — acrescenta o rosto e as peças da forca uma a uma.
  • Boneco de neve, foguete, balão — o mesmo jogo com desenho mais gentil. Hoje é o padrão em sala de aula.
  • Forca com tema — quem escolhe anuncia primeiro uma categoria. Bem mais fácil, e melhor com crianças.
  • Forca maligna — o computador não fixa palavra nenhuma; veja o guia de estratégia.

Em dupla e sozinho

A forca costuma ser um jogo de dois em que um lado conhece a resposta, o que faz dela tanto um jogo de escolher quanto de adivinhar. Contra o computador, ou com uma palavra tirada de uma lista, vira um problema de informação puro: só importa que letra perguntar.

Perguntas frequentes

Quantos erros se tem no jogo da forca?

Seis no jogo clássico, um para cada parte do boneco. As versões de dez e treze partes são comuns na escola, então combinem o número antes de começar.

Chutar a palavra inteira custa uma vida?

Na convenção habitual, sim. É o que dá peso à decisão. Combinem antes da primeira jogada.

Preenche-se todas as ocorrências de uma letra?

Sim. Uma letra certa é escrita de uma vez em todas as posições — essa é metade da informação que ela traz.

Vale nome próprio ou expressão?

Só se tiverem combinado. O jogo estrito fica nas palavras isoladas do dicionário.

E se quem escolhe põe uma palavra que não existe?

Perde. A regra de sempre é que a palavra precisa poder ser mostrada num dicionário.

Qual é a palavra mais difícil?

As curtas com poucas letras distintas e alguma rara: JAZZ, KIWI, QUIZ, XAXIM. As longas feitas de letras comuns são muito mais fáceis do que parecem.

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