🎲Blinky Games

Hangman · Panduan aturan

Aturan Hangman

Satu huruf setiap kali, enam kesalahan, dan gambar yang selesai tanpa menunggu Anda. Aturan lengkapnya, kesepakatan yang selalu diperdebatkan, dan varian yang mengubah permainan.

Jawaban singkat

  • Satu pemain memilih kata dan menarik satu garis untuk tiap huruf; pemain lain menyebut huruf.
  • Huruf yang benar langsung ditulis di semua tempat kemunculannya sekaligus.
  • Huruf yang salah memotong satu nyawa — gambar klasik memberi enam.
  • Menebak seluruh kata lalu meleset biasanya juga memotong nyawa; sepakati sebelum mulai.
  • Jumlah nyawa, gambarnya, dan boleh-tidaknya frasa berbeda di mana-mana: tak ada yang baku di Hangman.

Aturan Hangman

Satu pemain memikirkan sebuah kata dan menarik satu garis untuk setiap hurufnya. Pemain lain menyebut huruf satu per satu. Setiap huruf yang ada di dalam kata langsung ditulis di semua tempatnya sekaligus; setiap huruf yang tidak ada memotong satu nyawa dan menambah satu garis pada gambar. Tebak katanya sebelum gambar selesai, Anda menang.

  • Satu giliran satu huruf. Huruf yang benar mengisi setiap posisi kemunculannya, bukan hanya yang pertama.
  • Huruf yang salah memotong satu nyawa. Gambar klasik punya enam bagian — kepala, badan, dua lengan, dua kaki — jadi Anda punya enam kesalahan.
  • Mengulang huruf bukan giliran baru. Pertanyaannya sudah dijawab; sebut huruf lain.
  • Menang bila semua huruf terbuka, kalah bila gambarnya lengkap.
123456
Enam kesalahan, enam bagian, digambar dalam urutan ini. Tiangnya tidak dihitung — ia sudah berdiri sejak awal, dan karena itu «berapa kali saya boleh salah» punya jawaban bersih: enam.

Itu seluruh permainannya, dan ia bertahan seabad tanpa berubah karena hitungannya jujur: Anda membeli informasi dengan nyawa, dan hanya punya enam untuk dibelanjakan.

Menebak huruf, menebak kata

Papannya adalah sebuah pola, dan pola itulah satu-satunya hal yang pernah diberitahukan kepada Anda. Setiap tebakan membuat pola itu sedikit lebih spesifik.

AE3 leftWrongO S T
Tiga nyawa terpakai, dua huruf ketemu. Sekarang bentuknya bicara lebih banyak daripada hurufnya: sangat sedikit kata enam huruf yang ber-A di posisi kedua dan ber-E di kelima.

Mulai dari huruf mana

Kata-kata di sini adalah kata bahasa Inggris, jadi kebiasaan Inggris yang berlaku. Urutan frekuensi yang selalu dikutip — ETAOIN SHRDLU — dihitung dari teks mengalir, sedangkan Hangman menyajikan satu kata saja setiap kali. Dari situ muncul dua koreksi: the dan to tidak lagi mengangkat T, sementara akhiran jamak dan kata kerja -S mendorong S jauh naik. Urutan yang praktis adalah E, A, I, O — berhenti di dua atau tiga vokal, lalu pindah ke S, R, N, T.

Menebak seluruh kata

Hampir semua aturan rumah membolehkan menyebut kata utuh kapan saja. Ada dua kesepakatan, dan keduanya bukan permainan yang sama:

  • Tebakan gratis — salah menyebut kata tidak menelan biaya. Maka tidak ada alasan untuk tidak meneriakkan semua yang terlintas, dan permainannya melunak.
  • Kata yang salah memotong nyawa — kesepakatan turnamen yang lazim, dan yang layak dimainkan. Keputusannya jadi nyata: tebak sekarang, atau beli satu huruf lagi dulu?

Apa yang boleh jadi kata

  • Dalam permainan ketat, hanya kata tunggal. Frasa, nama orang dan judul adalah varian rumah yang sangat umum — katakan yang mana sebelum mulai.
  • Tidak boleh mengarang. Kalau yang memilih tak bisa menunjukkannya di kamus, dia kalah.
  • Tanda hubung dan apostrof biasanya sudah dituliskan sejak awal, tidak perlu ditebak.

Varian, nyawa, dan gambarnya

Tidak ada yang baku di Hangman, dan yang paling banyak berubah adalah jumlah nyawa. Gambar itu sebenarnya penghitung yang kebetulan berbentuk orang, jadi orang terus menambahkan bagian padanya.

  • Klasik enam bagian — kepala, badan, dua lengan, dua kaki. Inilah yang dipakai situs ini.
  • Sepuluh bagian — ditambah tangan dan kaki. Jauh lebih murah hati, dan versi sekolah yang biasa.
  • Tiga belas bagian — wajah dan bagian tiang ditambahkan satu per satu.
  • Manusia salju, roket, balon — permainan yang sama dengan gambar yang lebih ramah. Sekarang jadi standar di kelas.
  • Hangman berkategori — yang memilih menyebut temanya lebih dulu. Jauh lebih mudah, dan lebih baik untuk anak-anak.
  • Hangman jahat — komputer sama sekali tidak menetapkan kata; lihat panduan strateginya.

Berdua dan sendirian

Hangman biasanya permainan dua orang yang salah satunya tahu jawabannya, sehingga ia sama-sama permainan memilih dan menebak. Melawan komputer, atau dengan kata yang diambil dari daftar, ia berubah jadi soal informasi murni: yang tersisa hanya huruf mana yang ditanyakan.

Pertanyaan umum

Berapa kali boleh salah di Hangman?

Enam kali pada permainan klasik, satu untuk tiap bagian gambar. Versi sepuluh dan tiga belas bagian lazim di sekolah, jadi sepakati jumlahnya sebelum mulai.

Apakah menebak seluruh kata memotong nyawa?

Pada kesepakatan yang lazim, ya. Justru itu yang membuat keputusannya berarti. Tetapkan sebelum giliran pertama.

Apakah semua kemunculan huruf diisi?

Ya. Huruf yang benar ditulis sekaligus di semua posisinya — itulah separuh informasi yang dibawanya.

Boleh memakai nama atau frasa?

Hanya kalau disepakati. Permainan ketat memakai kata tunggal dari kamus.

Bagaimana kalau yang memilih memakai kata yang tidak ada?

Dia kalah. Aturan lamanya: katanya harus bisa ditunjukkan di kamus.

Kata apa yang paling sulit?

Kata pendek dengan sedikit huruf berbeda dan ada huruf langka: JAZZ, FUZZY, QUIZ, JINX. Kata panjang dari huruf-huruf umum seperti ASTONISHED jauh lebih mudah daripada kelihatannya.

Main Hangman gratis, sekarang juga

Tanpa daftar, tanpa unduh — langsung jalan di peramban: lawan komputer, lawan teman di perangkat yang sama, atau lawan teman secara online.

Main Hangman