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शियांगची · नियम गाइड

शियांगची के नियम: हर मोहरा कैसे चलता है

सातों मोहरों की चाल, तोप कूदे बिना क्यों नहीं मार सकती, घोड़े की बँधी टाँग और हाथी की आँख, दोनों सेनापतियों के आमने-सामने आने की मनाही, और चाल न बचने पर हार क्यों होती है।

संक्षेप में

  • शियांगची 9×10 रेखाओं के 90 कटान-बिंदुओं पर खेला जाता है; लाल पहले चलता है।
  • तोप रथ की तरह चलती है, पर मारती सिर्फ़ ठीक एक मोहरे के ऊपर से कूदकर है।
  • घोड़ा पहली सीधी चाल वाले बिंदु पर मोहरा होने से रुक जाता है; हाथी बीच के बिंदु पर रुकता है और नदी कभी पार नहीं करता।
  • सेनापति और मंत्री 3×3 के महल से बाहर नहीं जाते, और दोनों सेनापति खुली रेखा पर आमने-सामने नहीं आ सकते।
  • चाल न बचने पर हार होती है, और लगातार शह देने वाला भी हार जाता है।

बिसात: नदी, महल और कटान-बिंदु

शियांगची — 象棋, चीनी शतरंज — दुनिया के किसी भी दूसरे शतरंज-रूप से ज़्यादा लोग खेलते हैं। इसका पुरखा पश्चिमी शतरंज वाला ही है, पर तीन बातें इसे बिलकुल अलग खेल बना देती हैं: मोहरे कटान-बिंदुओं पर बैठते हैं, बीच से एक नदी गुज़रती है, और हर सेनापति नौ बिंदुओं के महल में बंद रहता है।

  • बिसात: नौ खड़ी और दस पड़ी रेखाएँ। मोहरे 90 कटान-बिंदुओं पर खड़े होते हैं।
  • नदी (楚河漢界): बीच की खाली पट्टी। यह हाथियों को बाँधती है और सैनिकों को बदल देती है।
  • महल: दोनों छोरों पर विकर्ण खिंचा 3×3 का वर्ग। सेनापति और मंत्री इससे बाहर नहीं जाते।
  • लाल पहले चलता है।
車馬象士將士象馬車砲砲卒卒卒卒卒俥傌相仕帥仕相傌俥炮炮兵兵兵兵兵楚河漢界
शुरुआती सजावट। तोपें घोड़ों के आगे रहती हैं और पाँचों सैनिक तीसरी रेखा पर एक-एक बिंदु छोड़कर बैठते हैं। लाल पहले चलता है।

ज़्यादातर मोहरों के लिए नदी कोई रुकावट नहीं है — रथ, घोड़े और तोपें इसे आज़ादी से पार करते हैं। यह ठीक दो मोहरों के लिए मायने रखती है: हाथी, जो इसे कभी पार नहीं कर सकता, और सैनिक, जो पार करते ही बग़ल में चलने की ताक़त पा जाता है।

सात मोहरे और उनकी चालें

हर पक्ष के पास सात तरह के सोलह मोहरे होते हैं। लाल और काला एक ही मोहरे के लिए अलग अक्षर इस्तेमाल करते हैं — यह खेल का शिष्टाचार है, ताक़त का फ़र्क़ नहीं।

  • 帥 / 將 — सेनापति ×1: सीधी रेखा में एक बिंदु, महल से बाहर कभी नहीं।
  • 仕 / 士 — मंत्री ×2: तिरछे एक बिंदु, सिर्फ़ महल के भीतर।
  • 相 / 象 — हाथी ×2: तिरछे ठीक दो बिंदु; बीच का बिंदु भरा हो तो रुक जाता है; नदी कभी पार नहीं करता।
  • 傌 / 馬 — घोड़ा ×2: एक बिंदु सीधा, फिर एक तिरछा बाहर की ओर; पहली सीधी चाल पर मोहरा हो तो रुक जाता है।
  • 俥 / 車 — रथ ×2: सीधी रेखा में जितना दूर चाहे, बिना लाँघे। सबसे ताक़तवर मोहरा।
  • 炮 / 砲 — तोप ×2: चलती रथ की तरह है, पर मारती सिर्फ़ ठीक एक मोहरे को लाँघकर है।
  • 兵 / 卒 — सैनिक ×5: एक बिंदु आगे; नदी पार करने के बाद बग़ल में भी। पीछे कभी नहीं।

दो मोहरे ऐसे हैं जिनका पश्चिमी शतरंज में कोई जोड़ नहीं, और वही शियांगची को शियांगची बनाते हैं: तोप और घोड़ा।

तोप: वह मोहरा जो खेल को अलग बना देता है

तोप बिलकुल रथ की तरह चलती है — किसी भी रेखा पर जितना दूर चाहे — पर वह मारती सिर्फ़ ठीक एक मोहरे के ऊपर से कूदकर है। लाँघे जाने वाले उस मोहरे को टेक कहते हैं, और वह किसी भी पक्ष का हो सकता है।

炮卒車炮楚河漢界the screenmoving: no jump allowed
दाईं ओर: तोप बीच के सैनिक को लाँघकर दूर खड़े रथ को मारती है। बाईं ओर: जो तोप मार नहीं रही, वह किसी भी चीज़ को नहीं लाँघ सकती।

इसके नतीजे हर बाज़ी को आकार देते हैं:

  • तोप शुरुआत में सबसे ताक़तवर होती है, जब बिसात भरी है और टेक हर तरफ़ हैं; और आख़िर में सबसे कमज़ोर, जब लाँघने को कुछ बचता ही नहीं।
  • तोप से बचाव का एक तरीक़ा है टेक को हटा देना — यह विचार पश्चिमी शतरंज में है ही नहीं।
  • तोप और निशाने के बीच मोहरा रखना जितनी आसानी से ख़तरा रोकता है, उतनी ही आसानी से ख़तरा बनाता भी है। दूरी नहीं, रेखा पर मोहरे गिनिए।

घोड़े की बँधी टाँग और हाथी की आँख

घोड़ा एक बिंदु सीधा चलता है और फिर एक तिरछा बाहर की ओर — पहुँचता वहीं है जहाँ पश्चिमी घोड़ा पहुँचता है — पर वह लाँघता नहीं। उस पहली सीधी चाल वाले बिंदु पर कोई मोहरा हो, तो वह दिशा पूरी तरह बंद हो जाती है। चीनी में इसे घोड़े की टाँग बाँधना (蹩馬腿) कहते हैं।

हाथी तिरछे ठीक दो बिंदु चलता है और बीच का बिंदु — हाथी की आँख (象眼) — भरा हो तो रुक जाता है। वह नदी भी कभी पार नहीं कर सकता, इसलिए हर हाथी जीवन भर अपने ही पाले के सात बिंदुओं तक ही पहुँच पाता है। हाथी पूरी तरह रक्षात्मक मोहरे हैं।

傌卒相卒楚河漢界hobbles the leg — both upward moves are illegalblocks the elephant eye
रोकने के नियम ही शियांगची की लगभग सारी चालबाज़ी सँभालते हैं। एक सस्ता सैनिक भर घोड़े या हाथी को पूरी तरह बाँध सकता है।

व्यावहारिक नतीजा

चूँकि घोड़ा रोका जा सकता है, वह भीड़ भरी शुरुआत में कमज़ोर और खुले आख़िरी दौर में मज़बूत होता है — तोप से ठीक उलटा। एक जाना-पहचाना रणनीतिक ख़ाका यही है: विरोधी की तोपें बदल दीजिए और अपने घोड़ों के लिए रेखाएँ खोल दीजिए।

उड़ते सेनापति का नियम

दोनों सेनापति एक ही खड़ी रेखा पर, बीच में बिना किसी मोहरे के, कभी आमने-सामने नहीं आ सकते। जो चाल ऐसा कराए वह अवैध है — और अगर वह रेखा आप ख़ुद ख़ाली कर सकें, तो यही नियम हथियार बन जाता है: आपका सेनापति असल में रथ की तरह उस रेखा पर हमला करने लगता है।

帥將楚河漢界generals may not face each other
«उड़ता सेनापति»। यह स्थिति अवैध है, इसलिए उस रेखा का मोहरा पूरी तरह बँधा रहता है, और रेखा ख़ाली कर देना अपने आप में मात बन सकता है।

नौसिखिए इस नियम से एक रोक की तरह मिलते हैं। मँजे हुए खिलाड़ी इसे चाल की तरह बरतते हैं: शियांगची की बहुत-सी आख़िरी मातें इसी से पूरी होती हैं कि जीतने वाले का सेनापति रेखा को घूरता है और भागने की जगह छीन लेता है।

शह, मात, चाल न बचना और दोहराव

शह (將軍) और मात पश्चिमी शतरंज की तरह ही चलते हैं: शह का जवाब देना अनिवार्य है, और जो नहीं दे सकता वह मात है और हार जाता है।

दो नियम अलग हैं, और दोनों अहम हैं:

  • चाल न बचना हार है। जिसके पास कोई वैध चाल नहीं बची, वह हारता है — चाहे शह में हो या न हो। यहाँ बचाने वाला «ड्रॉ» कोई नहीं है।
  • लगातार शह मना है। दोहराव ज़बरदस्ती बनाने के लिए बार-बार शह देने वाले को चाल बदलनी होगी, वरना वह हारता है। बिना बचाव वाले मोहरे का अंतहीन पीछा करने पर भी यही सिद्धांत लागू है।

दोहराव के नियम शियांगची की सबसे उलझी हुई कोने हैं और हर संघ इन्हें अलग शब्दों में लिखता है। व्यावहारिक रूप, जो लगभग हर जगह चलता है और यहाँ भी: अगर दोहराव शह देकर आप बना रहे हैं, तो रुकिए, वरना हार आपकी।

बराबरी

आपसी सहमति से, ऐसे दोहराव से जिसे कोई ज़बरदस्ती नहीं बना रहा, 60 चालों तक कोई मोहरा न मरने पर, या जब किसी भी पक्ष के पास मात देने भर की ताक़त न बचे — बाज़ी बराबर रहती है।

नोटेशन पढ़ना

शियांगची का नोटेशन रेखाएँ हर खिलाड़ी की अपनी दाईं ओर से गिनता है — एक चाल तक अजीब लगता है, दस चाल बाद सहज। एक चाल में चार हिस्से होते हैं:

  • मोहरा (C = तोप, H = घोड़ा, R = रथ, S = सैनिक, G = सेनापति, A = मंत्री, E = हाथी)।
  • शुरू की रेखा, उसी खिलाड़ी की दाईं ओर से गिनी हुई।
  • दिशा: + आगे, − पीछे, . रेखा के साथ बग़ल में।
  • पहुँचने की रेखा, या सीधी चालों में चले गए बिंदुओं की संख्या।

तो खेल की सबसे आम पहली चाल — बीच वाली तोप — इस तरह लिखी जाती है: C2.5, यानी रेखा 2 की तोप रेखा 5 पर चली गई।

खेलने के लिए नोटेशन ज़रूरी नहीं

इस पन्ने की बिसात, मोहरा उठाते ही उसकी सारी वैध चालें दिखा देती है — घोड़े और हाथी के रुकने के नियम और उड़ते सेनापति की रोक समेत। नोटेशन तभी मायने रखता है जब आप शुरुआती-चाल की किताबें पढ़ने लगें — पर तब बहुत मायने रखता है।

आम सवाल

शियांगची आम शतरंज से कैसे अलग है?

यह कटान-बिंदुओं पर खेला जाता है, बीच में नदी है, सेनापति महल से बाहर नहीं जाते, और इसमें एक मोहरा ऐसा है जो शतरंज में नहीं — तोप, जो कूदकर ही मारती है। घोड़ा भी लाँघता नहीं, रुक जाता है।

शियांगची में तोप कैसे मारती है?

चलती रथ की तरह है, पर मारने के लिए उसके और निशाने के बीच ठीक एक मोहरा होना चाहिए, किसी भी पक्ष का। जब वह मार नहीं रही, तब कुछ भी नहीं लाँघ सकती।

क्या हाथी नदी पार कर सकता है?

नहीं। वह हमेशा अपने ही पाले में रहता है और सिर्फ़ सात बिंदुओं तक पहुँचता है, इसलिए पूरी तरह रक्षात्मक मोहरा है।

उड़ते सेनापति का नियम क्या है?

दोनों सेनापति एक ही रेखा पर, बीच में बिना मोहरे के, आमने-सामने नहीं हो सकते। ऐसा कराने वाली चाल अवैध है, इसलिए उस रेखा को ख़ाली करना अपने आप में मात बन सकता है।

चाल न बचने पर क्या बाज़ी बराबर होती है?

नहीं, हार होती है। जिसके पास वैध चाल नहीं बची वह हारता है, चाहे शह में न भी हो।

क्या सैनिक पदोन्नत होते हैं?

नहीं। नदी पार करने पर वे बग़ल में चलने की ताक़त पाते हैं, पर पीछे कभी नहीं जाते और किसी और मोहरे में नहीं बदलते।

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