Xiangqi · Guida alle regole
Regole dello Xiangqi: come si muove ogni pezzo
Come si muovono i sette pezzi, perché il cannone cattura solo saltando, la zampa bloccata del cavallo e l’occhio dell’elefante, la regola dei generali che si guardano e perché lo stallo è una sconfitta.
In breve
- Lo Xiangqi si gioca sulle intersezioni di una scacchiera di 9×10 linee; il Rosso muove per primo.
- Il cannone si muove come la torre ma cattura solo saltando esattamente un pezzo.
- Il cavallo è bloccato da un pezzo sul primo passo dritto; l’elefante è bloccato al punto medio e non attraversa mai il fiume.
- Generale e consiglieri non escono mai dal palazzo 3×3, e i due generali non possono guardarsi su una colonna libera.
- Lo stallo è una sconfitta, e lo scacco perpetuo fa perdere chi lo dà.
In questa pagina
- La scacchiera: fiume, palazzo e intersezioni
- I sette pezzi e come si muovono
- Il cannone: il pezzo che rende diverso lo Xiangqi
- La zampa bloccata del cavallo e l’occhio dell’elefante
- La regola del generale volante
- Scacco, matto, stallo e ripetizione
- Leggere la notazione
- Domande frequenti
La scacchiera: fiume, palazzo e intersezioni
Lo Xiangqi — 象棋, gli scacchi cinesi — è praticato da più persone di qualunque altra variante scacchistica al mondo. Condivide un antenato con gli scacchi occidentali, ma tre tratti ne fanno un gioco del tutto diverso: i pezzi stanno sulle intersezioni, un fiume taglia il centro e ogni generale è chiuso in un palazzo di nove punti.
- Scacchiera: nove colonne per dieci righe di linee. I pezzi stanno sulle 90 intersezioni.
- Fiume (楚河漢界): lo spazio al centro. Limita gli elefanti e trasforma i soldati.
- Palazzo: il quadrato 3×3 con le diagonali a ciascuna estremità. Generale e consiglieri non ne escono mai.
- Il Rosso muove per primo.
Per quasi tutti i pezzi il fiume non è un ostacolo: carri, cavalli e cannoni lo attraversano liberamente. Conta per esattamente due: l’elefante, che non può attraversarlo mai, e il soldato, che attraversandolo guadagna il movimento laterale.
I sette pezzi e come si muovono
Ogni schieramento ha sedici pezzi di sette tipi. Rosso e Nero usano caratteri diversi per lo stesso pezzo: una cortesia del gioco, non una differenza di forza.
- 帥 / 將 — Generale ×1: un punto in linea retta, senza uscire mai dal palazzo.
- 仕 / 士 — Consigliere ×2: un punto in diagonale, solo dentro il palazzo.
- 相 / 象 — Elefante ×2: esattamente due punti in diagonale; bloccato se il punto medio è occupato; non attraversa mai il fiume.
- 傌 / 馬 — Cavallo ×2: un punto dritto e poi uno in diagonale verso l’esterno; bloccato da un pezzo su quel primo passo.
- 俥 / 車 — Carro ×2: qualsiasi distanza in linea retta, senza saltare. Il pezzo più forte.
- 炮 / 砲 — Cannone ×2: si muove come il carro, ma cattura solo saltando esattamente un pezzo.
- 兵 / 卒 — Soldato ×5: un punto in avanti; dopo il fiume anche di lato. Mai all’indietro.
Due pezzi si comportano come nulla negli scacchi occidentali, e sono loro a definire lo Xiangqi: il cannone e il cavallo.
Il cannone: il pezzo che rende diverso lo Xiangqi
Il cannone si muove esattamente come un carro — qualsiasi distanza su riga o colonna — ma cattura solo saltando esattamente un pezzo. Quel pezzo si chiama schermo e può appartenere a uno qualsiasi dei due giocatori.
Le conseguenze plasmano ogni partita:
- Il cannone è più forte in apertura, quando la scacchiera è piena di schermi, e più debole in finale, quando non c’è più nulla da saltare.
- Ci si difende da un cannone togliendo lo schermo: un’idea senza equivalente negli scacchi occidentali.
- Mettere un pezzo fra il cannone e il bersaglio può creare una minaccia con la stessa facilità con cui ne blocca una. Conta i pezzi sulla linea, non la distanza.
La zampa bloccata del cavallo e l’occhio dell’elefante
Il cavallo avanza di un punto dritto e poi di uno in diagonale verso l’esterno — la stessa casa d’arrivo del cavallo occidentale — ma non salta. Un pezzo su quel primo passo dritto blocca del tutto quella direzione. In cinese si dice bloccare la zampa al cavallo (蹩馬腿).
L’elefante si muove di esattamente due punti in diagonale ed è bloccato se il punto medio — l’occhio dell’elefante (象眼) — è occupato. Inoltre non può mai attraversare il fiume, quindi ogni elefante raggiunge solo sette punti della propria metà. Sono difensori puri.
La conseguenza pratica
Poiché il cavallo si blocca, è debole nelle aperture affollate e forte nei finali aperti: l’esatto contrario del cannone. Un piano strategico classico consiste nel cambiare i cannoni avversari e aprire linee per i propri cavalli.
La regola del generale volante
I due generali non possono mai guardarsi su una colonna senza pezzi in mezzo. Se una mossa li portasse così, è illegale — e se sei tu a poter liberare la colonna, la regola diventa un’arma: il tuo generale attacca di fatto lungo la colonna come un carro.
Il principiante incontra questa regola come una restrizione. Il giocatore forte la usa come tattica: moltissimi matti di finale nello Xiangqi si chiudono con il generale del vincitore che fissa la colonna per togliere una casa di fuga.
Scacco, matto, stallo e ripetizione
Lo scacco (將軍) e il matto funzionano come negli scacchi occidentali: allo scacco si deve rispondere, e chi non può è matto e perde.
Due regole differiscono, ed entrambe contano:
- Lo stallo è una sconfitta. Chi non ha mosse legali perde, sia sotto scacco sia no. Non c’è patta per stallo a salvarti.
- Lo scacco perpetuo è vietato. Chi dà scacchi ripetuti per forzare la ripetizione deve variare, e perde se non lo fa. Lo stesso principio vale per l’inseguimento perpetuo di un pezzo non difeso.
Le regole sulla ripetizione sono l’angolo più intricato del regolamento, e ogni federazione le formula in modo diverso. La versione pratica, usata quasi ovunque e anche qui: se sei tu a forzare la ripetizione con gli scacchi, devi smettere o perdi.
Patte
Si patta per accordo, per una ripetizione che nessuno sta forzando, dopo 60 mosse senza catture, o quando nessuno dei due ha materiale sufficiente per dare matto.
Leggere la notazione
La notazione dello Xiangqi conta le colonne dalla destra di ciascun giocatore: strano per una mossa, naturale dopo dieci. Una mossa ha quattro elementi:
- Il pezzo (C = cannone, H = cavallo, R = carro, S = soldato, G = generale, A = consigliere, E = elefante).
- La colonna di partenza, contata dalla destra di quel giocatore.
- Una direzione: + avanti, − indietro, . lungo la riga.
- La colonna d’arrivo, oppure il numero di punti percorsi nelle mosse dritte.
Così la mossa d’apertura più comune del gioco — il cannone al centro — si scrive C2.5: il cannone della colonna 2 si sposta sulla colonna 5.
Per giocare non serve la notazione
La scacchiera di questo sito mostra ogni mossa legale quando prendi un pezzo, comprese le regole di blocco di cavallo ed elefante e il vincolo del generale volante. La notazione conta solo quando cominci a leggere libri di aperture — ma allora conta parecchio.
Domande frequenti
In che cosa lo Xiangqi è diverso dagli scacchi normali?
Si gioca sulle intersezioni, un fiume taglia la scacchiera, i generali non escono dal palazzo e c’è un pezzo che gli scacchi non hanno: il cannone, che cattura solo saltando. Anche il cavallo non salta: si blocca.
Come cattura il cannone nello Xiangqi?
Si muove come il carro, ma per catturare deve esserci esattamente un pezzo fra lui e il bersaglio, di uno qualsiasi dei due colori. Quando non cattura non può saltare nulla.
L’elefante può attraversare il fiume?
No. Resta sempre nella propria metà e raggiunge solo sette punti: è un difensore puro.
Che cos’è la regola del generale volante?
I due generali non possono stare uno di fronte all’altro su una colonna senza pezzi in mezzo. La mossa che lo produce è illegale, perciò liberare quella colonna può dare matto da solo.
Lo stallo è patta nello Xiangqi?
No: è una sconfitta. Chi resta senza mosse legali perde, anche se non è sotto scacco.
I soldati promuovono nello Xiangqi?
No. Dopo il fiume guadagnano il movimento laterale, ma non retrocedono mai e non si trasformano in altro.
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