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सुडोकू · नियम गाइड

सुडोकू के नियम: कैसे खेलें

एक ही नियम, तीन तरह से कहा हुआ; हर ख़ाने को दिखने वाले बीस ख़ाने; पेंसिल-निशान बिना उलझे कैसे लगाएँ; और असल में किसी पहेली को कठिन क्या बनाता है।

संक्षेप में

  • हर पंक्ति, हर स्तंभ और हर 3×3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक-एक बार आने चाहिए।
  • कोई गणित नहीं है: ये अंक बस नौ अलग-अलग चिह्न हैं।
  • हर ख़ाना बीस दूसरे ख़ानों को «देखता» है, और हर निष्कर्ष वहीं से निकलता है।
  • ठीक बनी पहेली का हल केवल एक होता है और अंदाज़ा लगाने की ज़रूरत कभी नहीं पड़ती।
  • अद्वितीय हल के लिए कम से कम 17 संकेत चाहिए — 2012 में कंप्यूटर से सिद्ध।

सुडोकू के नियम

सुडोकू में एक ही नियम है, जिसे तीन तरह से कहा जा सकता है: 9×9 ग्रिड को ऐसे भरिए कि हर पंक्ति, हर स्तंभ और हर 3×3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक ठीक एक-एक बार आएँ। छपे हुए अंक संकेत हैं और कभी नहीं बदलते।

  • कोई गणित नहीं। ये अंक महज़ नौ अलग-अलग चिह्न हैं; अक्षर या रंग होते तो भी वही बात होती।
  • अंदाज़े की ज़रूरत नहीं। ठीक से बनी पहेली सिर्फ़ तर्क से हल हो जाती है।
  • हर पहेली का एक ही उत्तर है। अगर आपको दो मिलें, तो पहेली ही ग़लत है।
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एक क्लासिक पहेली। मोटी रेखाएँ नौ 3×3 बॉक्स दिखाती हैं — यही वह शर्त है जो लैटिन वर्ग को पहेली बना देती है।

नियम बस इतने ही हैं। सुडोकू पर लिखी बाक़ी सारी बातें — सिंगल, जोड़े, X-Wing — नियम नहीं बल्कि तकनीकें हैं: उन्हीं तीन शर्तों से निकले, नाम दिए गए तर्क के ढाँचे।

पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स — और इतना काफ़ी क्यों है

हर ख़ाना तीन इकाइयों का हिस्सा है: एक पंक्ति, एक स्तंभ और एक बॉक्स। कहीं एक अंक रखते ही वह अंक उन बीस ख़ानों से हट जाता है जिनके साथ वह ख़ाना कोई इकाई साझा करता है।

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एक ख़ाना बीस दूसरे ख़ानों को «देखता» है: उसकी पंक्ति के आठ, स्तंभ के आठ और उसके बॉक्स के चार और। सुडोकू का हर निष्कर्ष यहीं से शुरू होता है।

इससे सीधे दो बुनियादी चालें निकलती हैं:

  • नेकेड सिंगल: वह ख़ाना जहाँ सिर्फ़ एक अंक संभव बचा है। लिख दीजिए।
  • हिडन सिंगल: वह अंक जो किसी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में सिर्फ़ एक ख़ाने में आ सकता है — भले उस ख़ाने में और भी संभावनाएँ हों। वह भी लिख दीजिए।

आसान पहेली पूरी की पूरी इन्हीं दो चालों से हल हो जाती है। इससे कठिन सब कुछ यही विचार है, बस एक ख़ाने की जगह ख़ानों के समूह पर लगाया हुआ।

पेंसिल-निशान और साफ़ तरीक़ा

पेंसिल-निशान यानी ख़ाने में छोटे-छोटे लिखे संभावित अंक। इसके दो तरीक़े हैं:

  • पूरा लिखना: हर ख़ाली ख़ाने में सारी संभावनाएँ लिखकर फिर काटते जाना। व्यवस्थित, शुरू करने में धीमा, और कठिन पहेलियों में अनिवार्य।
  • सिर्फ़ स्कैन: कुछ न लिखना और आँख से सिंगल ढूँढ़ना। आसान पहेलियों में तेज़, और ज़्यादातर लोग ऐसे ही खेलते हैं।

व्यावहारिक सलाह: पहले स्कैन कीजिए, और तभी लिखना शुरू कीजिए जब स्कैन से कुछ निकलना बंद हो जाए। और तब पूरा लिखिए: आधे-अधूरे निशान बिलकुल न लिखने से ज़्यादा ग़लतियाँ कराते हैं, क्योंकि आख़िर में आप उन्हीं पर भरोसा कर बैठते हैं।

पहेली को कठिन क्या बनाता है

कठिनाई संकेतों की संख्या से तय नहीं होती: 30 संकेतों वाली पहेली 24 वाली से कहीं कठिन हो सकती है। तय यह करता है कि कौन-सी तकनीकें ज़रूरी हैं

स्तरज़रूरी तकनीकें
आसानहिडन सिंगल, नेकेड सिंगल
मध्यमनेकेड और हिडन जोड़े, पॉइंटिंग जोड़े, बॉक्स-लाइन रिडक्शन
कठिनत्रिक, X-Wing, सरल कलरिंग
विशेषज्ञSwordfish, XY-Wing, चेन और फ़ोर्सिंग पैटर्न
अति कठिनलंबी चेन, नेट और अद्वितीयता पर आधारित तर्क

संकेतों के बारे में तथ्य

  • अद्वितीय हल के लिए न्यूनतम संकेत 17 हैं। मैकगायर, टुगेमैन और सिवारियो ने 2012 में पूर्ण खोज से सिद्ध किया: 16 संकेतों वाली, अद्वितीय हल वाली कोई पहेली है ही नहीं।
  • पूर्ण और वैध ग्रिड 6,670,903,752,021,072,936,960 हैं — फेल्गेनहाउअर और जार्विस की 2005 की गणना। समरूपताएँ हटाने पर लगभग 5.5 अरब मूल रूप से अलग।

आज़माने लायक़ वैरिएंट

वैरिएंटअतिरिक्त नियम
किलर सुडोकूबिंदुदार पिंजरों में योग दिया होता है; एक पिंजरे में कोई अंक दोहराया नहीं जाता।
जिगसॉ (अनियमित)नौ क्षेत्र 3×3 बॉक्स की जगह टेढ़ी-मेढ़ी आकृतियाँ होते हैं।
विकर्ण (सुडोकू X)दोनों लंबे विकर्णों में भी 1 से 9 आने चाहिए।
हाइपर / विंडोकूचार अतिरिक्त छायांकित 3×3 क्षेत्रों में भी 1 से 9 आने चाहिए।
थर्मो, ऐरो, रेनबनरेखाएँ और आकृतियाँ क्रम या योग की शर्तें लगाती हैं।
समुराईपाँच आपस में जुड़े ग्रिड, जिन्हें साथ हल किया जाता है।

पिछले दशक की वैरिएंट-लहर ऐसी पहेलियाँ ले आई जिनमें मुट्ठी भर संकेत होते हैं, या एक भी नहीं — फिर भी अतिरिक्त नियम अकेले ही एक अद्वितीय उत्तर तय कर देते हैं। यह क्लासिक सुडोकू से अलग, और अक्सर उससे अधिक सुरुचिपूर्ण शग़ल है।

आम सवाल

सुडोकू के लिए गणित आना ज़रूरी है?

नहीं। अंक बस नौ अलग चिह्न हैं: उन्हें अक्षरों या रंगों से बदल दीजिए, पहेली वैसी की वैसी रहेगी। सुडोकू शुद्ध तर्क है।

क्या किसी पहेली के दो हल हो सकते हैं?

ठीक बनी पहेली के नहीं। दो वैध हल मिलें तो पहेली दोषपूर्ण है — और इसीलिए «अद्वितीयता» वाला तर्क एक जायज़ तकनीक मानी जाती है।

न्यूनतम कितने संकेत चाहिए?

सत्रह। 2012 की पूर्ण कंप्यूटर खोज ने सिद्ध किया कि 16 संकेतों वाली कोई अद्वितीय-हल पहेली नहीं होती।

क्या कभी अंदाज़ा लगाना पड़ता है?

ठीक बनी पहेली में कभी नहीं। हर ख़ाना तर्क से निकाला जा सकता है, बस सबसे कठिन पहेलियों में तर्क की शृंखला बहुत लंबी हो जाती है।

सुडोकू ग्रिड कितने हैं?

पूर्ण ग्रिड 6,670,903,752,021,072,936,960 हैं, समरूपताएँ हटाने पर लगभग 5.5 अरब। संभव पहेलियाँ इससे कहीं ज़्यादा हैं।

कम संकेत का मतलब ज़्यादा कठिन?

नहीं। मायने यह रखता है कि कौन-सी तकनीक चाहिए: X-Wing माँगने वाली 30 संकेतों की पहेली, सिंगल से हल हो जाने वाली 24 संकेतों की पहेली से कठिन है।

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